[2006 대한민국 게임대상]심사위원장 총평

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 온라인게임 분야에 가장 많은 작품이 출품돼 치열한 경쟁을 벌였다.

 출시 전부터 주목을 받았던 대작들 그리고 시장에서 성공한 작품들 위주로 경합이 이뤄졌는데 각각의 게임이그 나름대로의 장단점을 갖고 있어 우열을 가리기 쉽지 않았다. 모바일게임에서도 경쟁이 치열했고 높은 점수를 받은 작품은 모두 의미있는 시도를 한 우수한 작품이다.

 PC/비디오, 아케이드, 기능성게임은 예년과 마찬가지로 소수의 작품이 출품됐으나 우수한 작품이 많아 이들 플랫폼 영역에서의 새로운 가능성을 보여주기도 했다.

 대상으로 선정된 ‘그라나도 에스파다’는 너무나도 멋진 그래픽 기반 위에 멀티캐릭터 시스템, NPC 영입 시스템, 정치 시스템의 도입 등 지금까지 시도되지 않았던 많은 새로운 게임성의 개발에 심혈을 기울여 제작된 작품으로 심사 위원들의 절대적 공감대를 얻었다.

 최우수상 ‘제라’도 완벽에 가까운 그래픽과 완성도 높은 게임성으로 한국 온라인게임의 ‘웰메이드(well made)’ 작품 수준을 한단계 끌어올렸다는 평을 듣기에 충분했다.

 기획/시나리오부문 기술 창작상으로 선정된 ‘루니아전기’는 현 상태로서는 불완전하지만 언급될 요소는 대개 언급돼 게임을 전체적으로 평가하려는 시도가 이뤄졌다는 점에서 높은 점수를 얻었다.

 사운드 부문 상이 돌아간 ‘썬’은 올해는 많은 경쟁작 속에서 세계적 음악가 하워드 쇼어가 참여한 국산 게임이란 점에서 상징적으로 선정됐다.

 또 캐릭터부문 ‘나인티나인나이츠(N3)’는 캐릭터의 이해도라는 측면, 즉 이미지와 성격의 통일성과 묘사에서 다른 후보와 차이가 선명했다는 것이 선정의 이유다. 차세대 콘솔의 활용에서 높은 수준을 보여줬다는 점도 좋은 평가를 받았다.

 몇몇 눈에 띄는 시도에도 불구하고 아직 한국 게임이 갈 길이 멀다는 판단은 심사위원단 공통의 생각이었다. 개발사들과 업계 전반의 분발과 가일층 노력을 당부한다.

jhan@korea.ac.kr

 한정현 심사위원장<고려대 컴퓨터학과 교수>

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