개발: 시온소프트
서비스: 프리챌
서비스형태: 클로즈베타테스트
장르: 온라인FPS
권장사양: CPU : 펜티엄 2GHz, 메모리 512RAM
투워는 2차 세계대전을 배경으로 한 온라인 FPS다. 사실 패키지 싱글플레이를 제외하곤 밀리터리와 2차세계대전을 동시에 잡기란 힘들다.
특히 고증이 힘들다. 그런데 이 용감한 작품은 두 마리 토끼를 잡는 모험을 감행했다. 그리고 지난 번에 이어 클로즈베타테스트 2번 째를 맞이했으나 투워의 미래는 여전히 불투명하기만 하다.
최근 국내 시장은 온라인FPS가 쏟아져 나오고 있다. 이미 예고된 내용이지만 그 실체들이 계속 드러나면서 용광로같은 열기를 뿜어내고 있다. 선의의 경쟁도 좋지만 개발사와 유통사왕 사활을 건 전쟁터나 다름없다. 마치 총알이 빗발치는 게임을 개발하기에 현실에서도 그러한 상황에 직면해야 하는 것처럼 보인다. # 용두사미로 끝난 플레이
그리고 이런 긴박한 상황에서 등장한 투워는 위태롭기만 하다. 이 작품은 2차세계대전을 배경으로 정통 밀리터리를 추구하는 플레이의 도입부는 많은 기대를 불러 일으키기에 충분하다. 하지만 정작 마우스와 키보드로 잡아 본 내용은 실망스럽다.
사실, 밀리터리 FPS는 말만 쉽다. 영화와 드라마, TV에서 흔히 보아온 까닭에 밀리터리는 더이상 신선한 소재가 아니기 때문에 개발이나 제작이 어려워 보이지 않기가 일쑤다.
하지만 우리는 그런 영상들이 막대한 자금력이 가능한 할리우드에서 제작된 것임을 알아야 한다. 철저한 고증을 위한 자료부터 리얼한 영상을 위한 세트까지 몇 십년 쌓은 노하우가 있기에 이뤄지는 것들이다.
그리고 이러한 마법들은 게임으로 이어진다. 하지만 국내 게임계는 어떤가. MMORPG 외에 특별히 갖추고 있는 건 거의 없다. MMORPG도 유럽 중세의 팬터지에만 국한돼 있을 뿐이며 새로운 배경과 소재를 위해선 처음부터 다시 시작해야 한다. 하물며 밀리터리라면 더욱 그렇다.
명작 FPS 콜 오브 듀티 카운터 스트라이크에 익숙한 유저의 눈높이에 맞추기 위해선 단숨에 퀄리티를 높여야만 한다.
그들이 그러한 대작을 만들 수 있었던 오랜 기술과 노하우를 단 몇 개월만에 해치워야 하는 것이다. 불행 중 다행으로 국내 유저들은 퀄리티보다 온라인게임의 커뮤니티에 무게 중심을 더 두고 있기 때문에 성공의 희망은 여전히 존재한다. 그러나 기본은 갖춰야 하는게 정답이다. # 타격감 시급히 보완
투워는 기본기가 아직 없다. 그래픽은 거칠고 엉성하며 이펙트 또한 존재하지 않는다. 총을 발사하면 그 반동과 함께 캐릭터에 영향을 줘야 하는데 그런 부분이 없다.
총구의 불꽃도 없으며 단지 탄착 지점에 흰 연기만 피어날 뿐이다. 총알이 발사되고 빈 탄피가 튀어나오는 장면도 전혀 자연스럽지가 않다. 한 마디로 요약하면 타격감이 너무 떨어진다는 것이다.
클로즈베타테스트(이하 클베)라고 감안해도 수긍이 가질 않는다. 그 이유는 최근의 클베는 예전의 오픈베타테스트와 동등한 수준으로 공개된다는 점이며, 최근의 경쟁 작품들의 클베와 비교해도 너무 떨어지는 것이다.
그래도 굳이 클베라는 기준을 내세워도 이해가 되지 않는 부분은 FPS의 기본조차 없다는 사실이다. FPS의 기본은 그래픽이며 타격감이다. 그런데 이 두 가지가 유저왔 공개된 클베에서 인정받지 못하면 차후 미래 긍정적일 수 없다.
투워의 그래픽은 앞서 언급한 것처럼 퀄리티가 너무 떨어진다. 그리고 여기서 파생되는 타격감도 다를 게 없다. 결국 일정을 맞추기 위해 무리하게 진행된 결과가 아닌가 생각될 수 밖에 없는 것이다.
캐릭터가 뛰어 다니는 모습은 미끄러지는 것처럼 바닥과 분리돼 있다. 그나마 레벨 디자인은 다소 양호한 편인데 밸런스에 문제가 있다.
오마하 해변의 맵을 배경으로 한 연합군과 독일군의 전투는, 그 설정만으로 기대치 높아진다.
하지만 밸런스가 전혀 맞지 않아 수비를 하는 독일군이 너무 유리하게 진행된다.
이를 증명이라도 하듯 채팅창에는 독일군 유저들의 비웃음만 가득하다. 실제 오마하 해변 전투는 연합군이 불리했기 때문에 미군은 인해전술로 방어선을 뚫었다.
그런데 이를 그대로 게임으로 적용했으니, 당연히 게임에선 독일군이 유리해지는 것이다. 게임 플레이는 동등하게 유저들을 절반으로 나눠 진행할 수 밖에 없는데, 설정 자체에 어느 한쪽이 불리하다면 어느 누가 불리한 편에 서겠는가. # 대작의 그림자 벗어나길
특히 주목하고 싶은 것은 개성이다. 개발자의 색깔이 나타나질 않고 대작들의 그림자만 잔뜩 붙어 있어 아쉽다. 자신들의 이름을 건 작품이라면 뭔가 한 가지라도 독특한 면이 나타나야 한다.
클베부터 등장하지 않았다면 앞으로 접목하기란 더욱 어려울 것이다. 비단 투워 뿐만 아니라 국내의 많은 작품들, 특히 온라인FPS들이 공통적으로 개성이 없다. 비슷비슷한 모습으로 서비스를 진행하며 요행으로 끼워 맞춘 모드로 먹고 사는 경우가 태반이다.
장시간 서비스가 계속되면서 서서히 개성을 갖추는 사례도 있으나 지금 개발되고 있는 게임이라면 처음부터 등장돼야 하지 않을까 싶다.
투워는 많은 기대를 모았던 작품이다. 그리고 그 관심은 여전히 높다. 현재 이 게임을 위한 최고의 재료와 넓은 시장은 이미 설정돼 있고 마련돼 있다. 그렇다면 남은 것은 개발사의 능력이다. 밀리터리 FPS로서의 가치도 적지 않다. 하지만 지금 상황이라면 더욱 분발해야 할 것이다.
김성진
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