세계는 넓고 할일은 많다. 이는 정확히 ‘라그나로크’에 해당되는 말이다. 이 작품은 국내에서 처음 공개됐을 당시에도 많은 인기를 누렸지만 곧바로 해외로 눈을 돌렸다.
지금처럼 국내에서 어느정도 인기를 얻고 안정된 기반을 바탕으로 몸값을 올린 후 진출하는 것과 달랐다. 발 빠르게 해외 사업을 전개해 글로벌 게임으로 세계를 호령한 것이다.
2002년 8월 국내 정식서비스를 시작으로 그 해부터 대만·일본·중국 등을 차례로 공략했으며, 아시아 시장을 넘어서 북미·유럽·오세아니아·남미 지역과 아프리카 진출에도 성공했다.
현재 세계 63개 국과 계약을 체결하고 한국을 포함해 49개(상용서비스 및 오픈베타테스트) 국가에서 서비스되고 있다. 온라인게임으로서는 유례를 찾아보기 힘든 성공작인 것이다. 따라서 최근 개발되고 있는 대부분의 게임이 기획단계에서부터 해외진출을 목표로 하고 있기 때문에 ‘라그나로크’의 성공 비결은 매우 중요한 참고서다.
‘라그나로크’의 성공 원인은 우선 강력한 로컬라이징 전략이다. 언어를 번역하는 단순한 작업이 아니라 현지의 문화를 적용하는 데 주력했다. 현지인에 의한, 현지 문화에 맞는 마케팅 활동과 지속적인 관리시스템을 추구했다.
해외에 신속한 지원시스템을 구축하고 현지 유저의 문화와 성향을 최대한 게임 안에 반영하기 위해 노력했다. 실제로 일본의 아마쯔와 대만의 쿤룬 등 각국의 문화를 게임 내에 실현시킨 맵은 해외 유저들에게 큰 호응을 일으켰다. 뿐만 아니라 세계인을 하나로 묶는 라그나로크 페스티벌을 매년 개최하고 있으며 2004년엔 세계적 규모의 라그나로크 월드 챔피언십을 열기도 했다.
물론 세계적인 게임으로 성장할 수 있었던 원동력으로 게임성과 귀여운 캐릭터, 커뮤니티 등을 빼놓을 수 없다. 비폭력, 비선정성 등의 특징은 국가와 민족, 연령을 초월해 다양한 유저가 재미있게 게임을 즐길 수 있게 만든 요인이 됐다. 강력한 커뮤니티는 게임을 함께 즐기고 오프라인 모임까지 확대하는 문화로 자리잡을 정도였다.
또 해외 시장에서 성공적으로 상용화 서비스를 실시 할 수 있었던 이유 중 하나는 파트너사 선정에 신중했기 때문이다. 금액적인 조건 뿐 아니라 온라인게임에 대한 이해와 그들이 지진 국내 IT인프라, 고객에 대한 서비스 마인드 등 다각적인 부분에서 검토된다.
그라비티의 홍상길 과장은 “게임에는 핵심무기가 필요하다. 단 한 가지라도 제목만 말해도 연상되는 강력한 무기를 만들어야 한다”며 “지금까지 성공작들이 그런 것처럼 형식, 소재 등에 있어서 게임과 직관된 참신하고 핵심적인 역량을 키워야만 국내뿐 아니라 해외의 유저를 만날 때도 성공 가능성에 다가갈 수 있다”고 말했다.그라비티에서 ‘라그나로크’만 전담하고 있는 홍상길 과장은 초창기 멤버 가운데 거의 유일하게 남아 있는 경우다.
‘라그나로크’ 오픈베타테스트 직후 입사해 지금까지 오로지 하나의 작품에만 몰두하고 있으며 현재는 개발과 관련 사업, 마케팅을 총괄하고 있다. 그는 ‘라그나로크’ 전문이라고 해도 과언이 아니다.
― 5년 이상 장수하고 있는 비결은.
▲ 그것은 개발자와 운영자 등 모두 ‘라그나로크’를 진정 좋아하는 인원들로 구성돼 있다는 것이다. 이 작품은 많은 개발자의 손을 거치고 있지만 새롭게 입사하는 인원은 오로지 ‘라그나로크’를 좋아해서 들어온다.
따라서 자연스럽게 유저의 목소리가 반영되고 그런 요소들이 게임에 저절로 녹아 든다. ‘라그나로크’는 오래됐지만 애정어린 보살핌을 여전히 받고 있다. 이는 유저도 마찬가지다.
― 국내외에서 모두 인기가 높은 이유가 있다면.
▲ 일단 국내에선 시대의 요구에 맞았다고 봐야 한다. 당시에는 온라인게임에 대한 마케팅 전략이 뚜렷하게 세워지지 않았던 시기였다. 따라서 마케팅 전략을 논하기 보단 운이 좋았다고 보인다. 하지만 해외는 다르다.
해외 진출을 위해 노력했고 론칭한 후 로컬라이징을 적극적으로 지원했다. 빠르고 효율적인 업무처리를 위해 직원을 파견해 상주시켰고 그러한 노력들이 큰 힘을 발휘했다. 또 해당 국가의 맵을 별도로 제작한 것도 커다란 호응을 얻었다.
― 특히 일본에서 성공을 거뒀는데 그 이유는.
▲ 캐릭터가 가장 컸고 그 다음이 커뮤니티 관리다. ‘라그나로크’의 캐릭터는 일본 유저들의 성향과 부합했다. 거부감없이 받아 들였고 인기를 얻는데 많은 공헌을 했다. 그리고 커뮤니티가 잘 관리됐다.
일본 유저들은 게시판을 통해 GM과 대화를 하며 매우 좋아했다. 또 그들 나름대로 결속력이 강해 게임내에서 스스로 길드를 만들고 단체를 이뤄 행동했다. 페스티발을 통해 유저들은 더욱 많은 의미와 애착을 갖게 됐는데 이는 매우 중요한 성공사례다.
― ‘라그나로크’의 미래는.
▲ 게임의 전체 그림에서 보면 이제 절반 정도 업데이트가 됐다. 워낙 시나리오가 방대한 측면도 있지만 앞으로 갈길이 많다는 의미다. 그리고 아직도 많은 유저들이 성원하고 있다. 대박은 아니지만 이 정도 동접을 유지하고 있는 게임은 사실 많지 않다. 그렇기 때문에 암울한 것도 아니고 꾸준히 우리의 길을 끝까지 걷고 싶다.
또 유저와의 약속을 지키기 위해 노력하고 있으며 업데이트 주기를 앞당겨 더욱 빠른 콘텐츠 제공을 할 예정이다.2002. 8. 2 한국 상용화
2002. 10. 21 대만- 홍콩 상용화
2002. 12. 1 일본 상용화
2003. 3. 3 태국 상용화
2003. 5. 20 중국 상용화
2003. 6. 1 미국·캐나다 상용화
2003. 9. 1 필리핀 상용화
2003. 11. 1 인도네시아 상용화
2004. 4. 2 말레이시아·싱가포르 상용화
2004. 4. 15 유럽 1차 진출 (독일, 스위스, 오스트리아, 터키, 이탈리아) 상용화
2004. 12. 1 호주, 뉴질랜드 상용화
2005. 2. 23 브라질 상용화
2005. 5. 2 중동 12개국 계약 체결
2005. 7. 1 러시아 오픈베타테스트
2005. 8. 22 유럽 2차 진출 (프랑스, 벨기에) 계약 체결
2006. 3. 2 인도 상용화
2006. 4. 30 스페인 및 중남미 25개국 오픈베타테스트
2006. 5. 30 베트남 오픈베타테스트
<김성진기자 harang@etnews.co.kr>
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