[나눔의 IT문화 이제는 학교다](20)게임 활용 인성 교육

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한 고등학교 학생들이 네오위즈가 진행하는 ‘피파온라인’ 대항전에 참여해 열전을 펼치고 있다.

게임이 어린이·청소년들을 위한 인성교육 교재로 널리 활용되고 있다.

 게임에 관심을 많이 가진 세대 특성을 활용해 즐거움을 주면서 동시에 인격과 예절, 그리고 창작력·아이디어까지 키워주기 위한 방편인 것이다.

 게임업계도 게임이 무조건 학업을 방해한다는 사회적 편견을 불식시키고, 교육현장에서부터 게임의 긍정성을 인지할 수 있도록 학교대항전 또는 다양한 참여이벤트를 통해 학교와의 벽을 없애기 위해 팔을 걷고 나섰다.

 넥슨(대표 김정주)은 오는 12월까지 SK텔링크와 공동으로 전국 규모의 ‘카트라이더’ 학교 대항전을 진행한다.

 ‘SK1682 카트라이더 스쿨 챔피언십’이라는 이름으로 진행되는 이번 대회는 국민게임 ‘카트라이더(http://kart.nexon.com)’를 즐기는 중·고등학생이면 누구나 참여 가능하며, 지역별 예선을 통해 대표를 선정하고 그 중 최강의 스쿨 팀을 선발하는 형식으로 진행된다.

 지난 2004년에도 전국 학교 대항전을 개최한 ‘카트라이더’는 당시 1만2400여개 초·중·고·대학에서 무려 1만2000여개 학교가 참여하는 대성황을 기록하기도 했다. 그만큼 게임 자체의 인기도 뒷받침됐지만 학생들의 생활에서 차지하는 게임의 비중을 말해주는 것이기도 하다.

 당시 전교생을 대상으로 참여를 독려했던 제주지역 한 초등학교 교장은 “학교에서 모든 걸 다 가르칠 수는 없는 것”이라며 “게임 안에서 육지 학생들과 직접 소통하고, 은연 중에 승부에 대한 끈기와 노력을 배울 수 있다면 충분히 가치있는 교육과정”이라고 평했다.

 이번 ‘SK1682 카트라이더 스쿨 챔피언십’은 현재 각 지역예선을 거쳐 뽑은 32팀이 본선 및 최종결선 레이스에 들어가 있는 상태며, 각 경기 실황은 게임쇼채널 퀴니를 통해서 방송되고 있다.

 네오위즈(대표 나성균·박진환)는 일렉트로닉아츠(EA)와 공동개발한 온라인축구게임 ‘피파온라인’으로 지난 여름 전국 학교대항전인 ‘스쿨 챔피언 리그’를 진행해 뜨거운 반응을 모았다.

 전국 초·중·고·대학생들을 대상으로 진행된 리그는 학생들이 게임에 접속할때 본인의 학교를 선택해 즐기면 해당 게임의 성적 및 포인트가 학교 포인트로 적립되는 방식으로 진행됐다.

 최종 결과에서 서울대가 우승을 차지해, 결국 ‘게임을 잘해도 서울대를 간다’는 속설을 만들기도 했다. 특히 이 결과가 전해지면서, 학부모들 사이에 ‘피파온라인’의 효과가 무엇인지 입소문을 통해 일시에 퍼지기도 했다.

 이 덕분에 네오위즈는 리그가 끝난 뒤 전체 이용자중 학생층 비중이 10%나 늘어나는 긍정적 결과를 얻기도 했다.

 윈디소프트(대표 이한창)도 어린이층에 인기가 높은 온라인게임 ‘겟엠프드’로 학교 관련 행사를 진행중이다. 지난해말과 연초사이 겨울방학 동안 대규모 학교대항전을 실시했으며, 2004년에는 전교학생회장 선거공약으로 ‘겟엠프드’ 게임대회를 내건 후보가 당선된 연인으로 한신초등학교에서 직접 교내 게임대회를 열기도 했다.

 당시 한신초등학교 교장은 “무조건 단절시키는 것이 능사는 아니다”라며 “오히려 게임을 열어놓고 펼쳐줌으로써 더욱 건전한 게임 이용문화까지 교육시킬 기회가 됐다”고 평가했다.

◆인터뷰-민용재 넥슨 이사

  “아이들에게 국가의 미래가 있는 만큼, 게임업계도 미래의 주역인 어린이들에게 더 많은 관심과 애정을 보여주고 실천해야 합니다.”

 학생들이 자유롭게 참여할 수 있는 프로그램을 지속적으로 만들어 진행하고 있는 넥슨 민용재 총괄이사는 게임이 전달할 수 있는 교육효과가 크다고 믿고 있다.

 “무조건 폭력·선정성으로 매도되지만, 사실은 의협심과 끈기, 사회성을 두루 배울 수 있는 공간이 바로 게임입니다. 교과서에 나오지 않는 배움의 가치를 게임이 전해줄 수 있기 때문에 지속적으로 학교 관련 프로그램을 진행하고 있는 것입니다.”

 민 이사는 지난 9월 진행한 카트라이더 전국 학교대항전을 진행한 뒤 지방 한 초등학교 학생으로부터 편지를 받았다. 여러곳의 친구들과 어울려 한바탕 승부를 겨룰 수 있어서 좋았고 감사하다는 내용이었다. 어린이들은 자신들이 좋아하는 무엇인가에 쉽게 몰입하기도 쉽지만, 그것을 바르게 이용해 무엇인가 얻는다면 더 큰 기쁨과 자신감을 얻게 된다.

 “앞으로도 현장의 교사들과 많은 얘기를 나누면서, 게임이 좀 더 아이들의 생활과 교육에 가까이 다가 설수 있도록 노력할 것입니다. 특히 게임을 통해 어린이들이 건전하게 사고하고, 꿈을 키울 수 있는 다양한 프로그램을 만들어 하나하나 실천하는데 주력하겠습니다.”

◆참여업체소개-­한국사이베이스

한국사이베이스는 1984년 설립된 미국 SW 회사인 사이베이스의 한국 지사로 데이터베이스처럼 기업의 업무나 서비스에 필요한 제품을 공급하고 기술을 지원하고 있다.

데이터베이스는 눈에 보이지 않은 회사의 중요 정보자원을 이루는 요소로 학교 반친구들의 연락처와 생일, 주소, 휴대전화 번호 등을 정리해 한눈에 볼 수 있는 수첩과 같다. 친구들의 정보를 일목요연하게 적어두고 언제든지 쉽게 확인할 수 있는 것처럼 사이베이스는 회사들이 수천, 수만 개 고객 정보를 정리해 사용할 수 있도록 돕는 SW를 제공하고 있다.

한국사이베이스는 이미 수백 개의 국내 기업들에 데이터베이스 SW를 공급했고 지금은 PC나 모바일기기 등에서 각종 정보를 자동으로 추려 업무에 이용할 수 있는 제품들을 선보이며 ‘무선 기업화(Unwired Enterprise)’를 지원하고 있다. 보험설계사, 방문 판매원 등이 들고 다니는 노트북이나 개인휴대단말기(PDA)에도 사이베이스의 제품이 들어 있다.

△인터뷰 -김태영 사장

“예전에는 커서 희망이 대통령·선생님·과학자 등이 대부분이었지만 지금은 세상이 많이 변해 컴퓨터 개발자나 프로그래머, 영화 감독, 홍보·마케팅 전문가처럼 되고 싶은 직업이 다양해지고 있습니다. 한국에서 만든 프로그램이나 영화·드라마가 세계로 수출되고 있는 것처럼 한 분야에서 열심히 노력하면 꿈은 이뤄질 것입니다.”

김태영 사장은 “성공하는 사람은 돈을 많이 버는 사람일수도 있고, 높은 자리에 있는 사람일 수도 있지만 성공했다고 모두가 행복할수는 없다”며 “행복해지기 위해서는 진정으로 자신이 원하는 것을 열심히해 그 분야에서 1등이 될 때”라고 강조했다.

요즘 학교와 학원 수업으로 어른보다 더 바쁜 스케줄을 소화하고 있는 학생들이 “획일적인 교육보다 진정 원하고 잘 할 수 있는 것을 발굴하고 소질을 키워나가는 것”이 자신의 미래를 밝히는 지름길임을 당부했다.


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