한때 비인기 장르로 분류됐던 FPS가 온라인에서 최고 전성기를 맞이하고 있다. ‘서든 어택’의 화려한 성공에 이어 최근에도 2개 작품이 동시에 공개되는 등 올해 내로 줄잡아 10개 이상의 온라인FPS가 공개될 예정이다.
‘스페셜포스’의 대박이 도화선으로 작용해 개발사들이 너도 나도 온라인FPS로 몰리고 있는 것이다. 전문가들도 “시장이 성숙됐고 유저층도 탄탄해 경쟁과 발전으로 나타날 것”이라며 밥그릇 싸움이 아닌 긍정적인 평가를 내리고 있는 상황이다.
온라인FPS의 패권을 잡아라! 가장 인기있는 장르로 떠오른 FPS 시장 진입을 위한 경쟁이 뜨겁게 타오르고 있다. 현재 ‘스페셜 포스’와 ‘서든 어택’이 치열한 공방을 펼치고 있는 가운데 적지 않은 퍼블리셔와 개발사들이 출사표를 던지고 있다.
가장 최근에는 프리챌이 본격 온라인게임 사업을 표방하며 ‘투워’를 발표했으며 효성그룹의 쇼케이스는 ‘랜드 매스’로 맞불을 놨다. 이 두 작품의 성격은 판이하게 다르지만 비슷한 시기에 클로즈베타테스트와 발표회가 겹쳐 벌써부터 미묘한 신경전을 낳고 있다.뿐만 아니다. 트라이액의 ‘콘도타’ 두빅의 ‘컴뱃암즈’ 카마디지털엔터테인먼트의 ‘테이크다운2’ 사이칸의 ‘페이퍼맨’ 네오위즈의 ‘아바’ ‘크로스파이어’ 등 만만치 않은 작품들이 줄줄이 대기하고 있다.
여기에 소프트닉스, 버티고우게임즈 등 중소업체들도 가세하고 있어 역사상 유래없는 치열한 경쟁이 불가피할 전망이다. 이처럼 특정한 장르에 많은 개발사들이 동시다발적으로 게임을 준비하고 있는 현상에 대해 전문가들은 ‘시장의 성숙’을 가장 큰 요인으로 분석하고 있다. 순간적인 기류에 편승하고 있는 게 아니라는 지적이다.
한 퍼블리셔 관계자는 “온라인FPS에 대한 장밋빛 미래는 ‘카운터 스트라이크’를 통해 대다수의 관계자들이 충분히 인식했었다”며 “관건은 국내 현실에 맞는 온라인화였고 이것을 ‘스페셜 포스’가 성공시킨 것”이라고 말했다. 또 “오랜 기간 유저층을 안정적으로 확보하면서 시장이 자리잡혔고 이것이 다른 FPS까지 이어질 여지가 크다”며 “‘스페셜 포스’와 ‘서든 어택’의 유저가 크게 겹치지 않는 것이 그 반증”이라고 설명했다.
또 다른 관계자는 “두 게임의 동접을 합하면 무려 20만명이 훌쩍 넘고 회원수만 따져도 천만명은 넘을 것”이라며 “온라인FPS 시장은 강한 커뮤니티로 인해 튼튼한 기반을 확보하고 있어 성공 가능성이 여전히 존재하는 것으로 본다”고 말했다.두번째 요인으로 개발이 비교적 무난하다는 점이다. 타 장르의 온라인게임에 비해 뚜렷한 표본 모델(카운터 스트라이크)이 존재하고 주피터 엔진이나 언리얼 엔진을 구입하면 큰 난관없는 개발이 가능하다는 설명이다.
한 중소업체 개발자는 “주피터 엔진은 최소 2000만원이면 구입할 수 있는데 성능이 결코 뒤떨어지지 않아 많은 업체들이 애용하고 있다”며 “6개월에서 일년이면 그럴 듯한 작품을 하나 보여 줄 수 있다”고 말했다. 웨이포인트의 이재혁 이사는 “검증된 툴을 이용한 안정적인 프로젝트 진행을 위해 언리얼 엔진을 구입했다”며 “자체 개발에 따른 비용과 기간, 불확실성을 고려하면 오히려 중소업체가 엔진을 구입해 사용해야 옳다”고 지적했다.
즉 자체 개발에 따른 리스크를 감소시키고 향후 운용에 있어 버그가 발생돼도 안심하고 해결할할 수 있고, FPS 개발에 최적화된 엔진이므로 기간 역시 단축시킬 수 있다는 것이다. 사실 이러한 장점은 한 작품에 사활을 걸어야 하는 개발사 입장에선 최적의 조건이 아닐 수 없다. MMORPG 처럼 부담스럽지 않고 캐주얼게임이 드러난 한정된 유저층도 아니지만, 강한 커뮤니티 결속력을 지닌 장르가 바로 온라인 FPS라는 것이다.
네오위즈의 김정훈 SF사업팀장은 “클랜 서비스를 위해 무려 6개월을 연구하고 준비했다”며 “온라인게임의 특성상 커뮤니티를 통한 끈끈한 유대 관계가 필수이므로 이를 위해 노력했고 중요한 성공 요인으로 생각한다”고 말했다.이처럼 온라인FPS가 홍수를 이루고 있지만 업계와 전문가들은 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 온라인축구처럼 반짝 스타가 아닌 지속적인 인기를 유지할 것이라는 분석이 지배적이다.
‘서든 어택’의 개발사 게임하이의 임옥섭 본부장은 “같은 장르라고 해서 서로의 유저를 뺏고 뺏기는 관계가 아님은 PC방 순위, 동시접속자수 등을 통해 입증되고 있다”며 “틈새 시장을 읽고 차별화된 작품들은 앞으로도 충분히 승산이 있다고 생각한다”고 말했다. 또 “상승세를 타고 있지만 가장 빠르고 큰 규모의 업데이트를 매달 계획하고 있을 정도로 긴장하고 있다”며 “결국 이같은 경쟁은 게임업계 전체에 발전적인 효과를 안겨다 줄 것”이라고 전망했다.
전문가들은 “FPS의 플레이는 얼핏 유사해 보이지만 방식에 따라 천차만별의 다양성을 줄 수 있고 이를 선호하는 유저층도 다르다”며 “완벽한 게임은 없기 때문에 기존의 작품들이 간과한 부분만 채울 수만 있어도 시장은 유지될 것”이라며, 더불어 “하나의 장르에 대한 다양한 시도들은 해외 경쟁력과 향후 국내 게임산업에 큰 보탬이 될 것”이라고 분석했다.
<김성진기자 harang@etnews.co.kr>
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