[문화콘텐츠포럼]모차르트 이펙트와 게임

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 최근 사회적 문제로 대두되고 있는 불법 사행성 게임을 보면서 깊은 우려와 안타까움을 느낀다. 물론 사회적으로 물의를 일으키거나 불법 행위에 대해 강력하고 철저하게 대처하는 것은 당연한 조치일 것이고, 향후 같은 문제가 발생하지 않도록 법제도를 보완하고, 사후관리를 철저히 해 불법적인 요인을 근절해야 하는 것은 당연하다.

 그러나 문화콘텐츠는 활용하는 주체와 활용방식에 따라 그 영향과 효과가 다르게 나타나게 마련이라는 것을 고려할 때 지나치게 사용하면 부정적인 영향을 미치는 것과 마찬가지로 현명하게 활용했을 때의 효과도 기대할 수 있다는 점을 잊어서는 안 된다. 즉, 중요한 것은 문화콘텐츠가 가지는 영향에 대해 사회적으로 균형 잡힌 시각이 필요하다는 점이다.

 긍정적인 효과보다 부정적인 측면에 먼저 관심이 집중되는 것은 자연스러운 일이겠으나, 긍정적인 효과에 대해서는 상대적으로 주목하지 못하거나 관련 연구도 턱없이 부족한 것이 사실이다. 이러한 상황에서 최근 존 벡과 미첼 웨이드의 게임세대에 대한 저서는 구체적인 게임 효과에 대해 본격적으로 논의하고 있다는 데에서 큰 의미를 가진다. 저자들은 미국 내 2500여명의 직장인을 대상으로 한 리서치와, 200여명의 사람들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시해 게임과 함께 자란 이른바 게임세대는 어딘가에 완전히 몰입할 수 있으며, 승리에 집착하고, 경쟁을 즐기며, 협력과 탁월한 업무 수행 능력을 지녀 비즈니스 세계에서 가장 뛰어난 경쟁력을 지녔다고 분석했다. 막연한 주장이 아니라 광범위한 조사를 통해 이러한 사실을 증명해 보인 것이다.

 한국게임산업개발원이 최근 발표한 ‘창의성에 따른 게임분석 및 창의성게임 활성화 방안’ 연구도 게임의 긍정적인 효과와 교육적인 영향에 대한 관심을 구체화했다는 데에 의미가 있을 것이다. 이 연구는 모차르트 음악의 특정한 요소가 지능 발달에 영향을 미친다는 ‘모차르트 이펙트’ 실험을 게임에 적용해 실험한 것으로 온라인게임을 많이 이용하고 있는 대학생을 대상으로 음악·애니메이션·게임 매체를 집단별로 이용하게 한 후 IQ조사를 했다. 조사결과 게임을 이용한 피실험자 집단이 창의성 요인 중 하나로 볼 수 있는 공간 인지 능력에서 다른 매체를 이용한 피실험자 집단보다 높게 나타났다. 게임이 창의성 발달에 영향을 미칠 수 있는 가능성을 구체적인 실험으로 확인한 셈이다.

 이러한 연구는 앞으로도 좀더 다양한 차원에서 지속적으로 시도돼야 할 것이며, 이를 통해 게임의 긍정적 영향에 대한 구체적인 검증과 함께 게임의 효과적인 활용 방법에 대한 중요한 시사점을 확인할 수 있을 것이다. 또 게임 문화를 건전하게 받아들이고 앞으로 건강한 게임 이용을 위해 게임의 순기능을 부각시킬 수 있는 게임을 제작하고 이용할 수 있도록 하는 시도가 필요하다는 점에 대해서도 재확인할 수 있는 계기가 될 것이다.

 우리나라 2005년 게임시장은 8조6798억원 규모로 지속적으로 성장해 문화콘텐츠산업 가운데 가장 규모가 크다. 그러나 게임에 관한 논의는 이전과 큰 변화 없이 부정적인 부분에 한정돼 있다. 게임의 역기능 외에 순기능에 대한 치밀하고 과학적인 탐구는 게임이 지니는 긍정적 효과를 확대할 수 있는 기회와 지평을 넓혀줌과 동시에, 게임을 다른 시각으로 바라보는 전환점을 제공해줌으로써 게임의 문제점과 부정적 영향을 개선하는 계기를 마련해주는 작업이 될 수 있다.

 이번에 한국게임산업개발원에서 시도한 게임과 창의성에 대한 연구가 게임 관련 단체나 업계, 학계에서 게임의 효과에 대한 지속적인 연구와 관심으로 확산될 수 있기를 바란다. 이러한 작업들은 현재 큰 성장통을 앓고 있는 우리 게임산업계가 이를 극복하고 국제 사회에서 지속적인 주목과 인정을 받는 데 필요한 준비과정의 의미도 지닌다. 나아가 게임의 어떤 요소들이 순기능을 나타내는지에 대한 관계를 분석해 인간에게 유익한 게임 개발로 연결함으로써 향후에는 음악의 ‘모차르트 이펙트’처럼 게임에서도 다양한 분야의 ‘모차르트 이펙트’가 나올 수 있기를 기대해 본다.

 서 태 건 (한국게임산업개발원 산업전략본부장)

tedtgseo@kgdi.or.kr

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