게임은 살아움직이는 거야!

이번주에는 핸디게임의 백두현대표께서 모바일게임에서 스타 개발자의 필요성에 대해 써 주셨습니다. 스타에 의해 영화의 흥행이 보장 되듯, 몇몇 스타개발자들에 의해 온라인 게임 역시 일정한 흥행을 보장 받고 있는게 사실입니다.

하지만 정작 스타의 필요성이 더 요구되는 모바일게임에서 그런 모습들이 나타나지 않아 조금은 아쉽다고 하네요. 모바일게임에도 스타 개발자가 나와 신선한 바람을 일으켰으면 하는 바람입니다. 게임루키의 카이저소제님은 ‘와우’의 문제점을 지적했습니다.

초창기 신선했던 모습들은 사라지고, 점점 ‘노가다’게임이 되어가는 현재의 모습을 보면서 개발사의 시급한 대처가 필요하다고 합니다. 아무쪼록 초심을 잃지 않는 ‘와우’가 되었으면 합니다.우리는 스타를 좋아한다. 장동건, 김태희, 이나영 모두 이름만 들어도 이들이 스타라는 것을 부인하지는 못할 것이다. 그럼 김학규, 송재경, 빌로퍼, 코지마히데오… 이들은 누구일까? 우리는 게임에 관심이 많은 사람이므로 웬만한 사람들은 이들이 누구인지는 금방 알아차릴 것이다. 이들이 바로 게임계 스타이다.

연예인은 굉장히 많다. 하지만 스타라고 불리는 연예인은 그 수에 비해 적은 편이다. 게임 개발자들 역시 무수히 많지만 전부 스타개발자라고 불리진 않는다. 이들이 스타라고 불리는 데에는 그만한 이유가 있을 것이다. 스타의 기준은 무엇일까?

필자가 생각하는 스타의 기준이란 많은 사람들에게 즐거움을 주는 것이다. 하나의 인물로 인하여 파생되는 즐거움을 받은 대중은 그 인물에게 관심을 주고 스타라는 칭호를 달아준다. 그리고 대중은 스타가 관련된 다양한 상품을 찾음으로써 스타는 물질적으로도 보상을 받는 그런 문화가 자연스럽게 형성되어있다.

언제부터인가 게임계에도 스타개발자들이란 말을 자주 사용한다. 그리고 우리나라는 스타개발자들이 많이 배출되었다. 그들 대부분은 외국에 비해 역사가 짧은 게임 불모지였던 우리나라에 최초로 게임이라는 문화를 개발한 1세대 개발자들이 대다수를 차지한다.

그들은 자신들이 제작한 게임을 홍보할 때 원하든 원치 않든 스타개발자의 이름이 상징적으로 들어가 있다. 마치 영화를 홍보할 때 인기 영화배우를 상징적으로 내세우는 것과 비슷하다.

그들이 처음으로 패키지게임이나 온라인 게임을 개발하든 그건 중요치 않다. 중요한 것은 연예계든 게임계든 언제나 우리는 스타를 원한다는 것이다. 그것은 믿음과 신뢰 그리고 우상화에 대한 심리적인 발로일 수도 있겠다.

어떤 상품이 있다면 우리는 그 상품에 대해서 일정 금액을 지불하고 사용해 보기 전까지는 모른다. 우리는 스타에 대한 믿음을 기본적으로 바탕으로 깔고 있다. 그래서 그 스타가 단순히 홍보라던가 개발에 참여를 했다면 그 스타를 믿고 비용을 지불하고 사용하는 것이다.

바로 스타개발자가 필요한 이유이다. 온라인 게임은 히트게임이 많다. 그리고 그 게임을 개발한 스타개발자도 많다. 모바일 게임에도 히트한 게임이 많다. 하지만 스타개발자가 없다. 히트한 게임은 있는데 그 게임의 개발자가 없을 것은 아닐 진데 모바일게임에는 스타개발자가 없는 것이다.

모바일게임은 시장의 특성상 비용을 선 지불하지 않으면 체험해 볼 수 없는 부분이 많다. 그래서 스타개발자가 더욱 필요한데도 그렇다. 그것이 타 경쟁업체 때문일 수도 있다. 그런데 우리가 다시 한번 생각해야 하는 것은 스타개발자란 하늘에서 떨어지고 다른 곳에서 사올 수 있는 것이 아니다. 진정한 스타개발자란 우리가 만들어 내는 것이다.

작은 연예기획사에서 무명의 연예인이라도 그 사람을 믿고 교육시켜 그로 인해 드라마나 영화가 대 히트하면 그가 스타가 된다. 그리고 그 연예인이 소속된 기획사 역시 직원의 발전은 곧 그 회사의 발전이 되는 것이다. 이것은 물질적인 보상 그 이상의 가치가 있는 것이다. 수 많은 모바일 게임회사에서 모두 스타개발자가 인정되고 그 만큼 발전하고 그런 문화가 이루어지길 기원한다.

핸디게임 백두현 fireprince@daum.net‘월드오브워크래프트(이하 와우)’가 정식 서비스를 시작한지 1년이 훌쩍 지났다. ‘노가다’ 게임에 흥미를 잃었던 많은 온라인 게임 유저들에게 ‘와우’는 흥미로운 게임이었다.

자연스럽게 게임에 빠져들게 하는 퀘스트와 여러 시스템들은 최고 레벨에 도달한 이후에도 전혀 지루하지 않은 참신함으로 많은 이들의 사랑을 받았다. 하지만 현재 ‘와우’를 보자면 1년 전에 내가 그렇게 열광하던 게임인가 싶을 정도로 많은 부분이 달라졌다.

보다 좋은 아이템을 위해 하루에 몇 시간을 쉬지도 않고 40명의 공격대과 함께 레이드라는 이름으로 인스턴스 던전에서 지내야 하고 그 외 시간은 레이드를 위한 준비물을 모으는데 소비하고 있다.

또 명예계급을 통한 고급 아이템을 얻기 위해 전장이라는 곳에서 상대 진영(얼라이언스와 호서드)과 전쟁을 해야 하지만 이것 또한 서버마다 두 진영간 유저수의 불균형으로 인해 막상 전쟁을 하는 시간 보다 기다라는 시간이 더 오래 걸리고 있다. 지금 ‘와우’는 기다림과의 전쟁 중이다.

온라인 게임세상엔 하드유저와 라이트 유저라는 말이 있다. 하드 유저는 오랜 시간 게임을 하는 유저이고 라이트 유저는 사정상 1~2시간 정도 밖에 할 수 없는 유저를 말한다. 이 작품 역시 하드 유저와 라이트 유저가 있다. 하지만 문제는 두 유저층 간의 극심한 빈부의 차이에 따른 라이트 유저들의 상대적인 박탈감이다.

하드 유저 입장에서는 자기의 소중한 시간을 투자해 구한 장비이고 돈인데 당연히 게임을 오래 한 사람과 그렇지 않은 사람과의 차이는 분명 나게 된다는 입장이지만, 라이트 유저로서는 같은 요금을 내면서 하드 유저들이 즐기는 게임 내 콘텐츠(클리어하는 데 3-4시간 소요되는 고레벨 인스던전)를 단지 시간 때문에 즐길 수 없다는 것은 불공평하다는 입장이다.

물론 개발사측에서 라이트 유저를 위한 새로운 인스턴트 던전을 선보였지만 이것도 라이트 유저에게는 충분한 해답이 되지 못하고 있다. 보다 좋은 아이템을 얻기 위해선 특정 지역이나 단체의 평판을 올려야 하는데 이것이 상당한 노력과 시간이 필요하다. 이런 이유로 일부 하드 유저들 또한 노가다성 시스템으로 변해가는 ‘와우’에 등을 돌리고 있다.

올해 최고 레벨의 상승, 새 종족, 새로운 퀘스트들, 새로운 지역의 추가와 강력한 새로운 던전 추가 등 대규모 업데이트가 예정되어 있다. 하지만 이것 역시 하드 유저와 라이트 유저간의 불균형을 해결해 주지는 못할 것이다.

아니 더 심하게 만들 것이다. 최고 레벨의 상승은 던전의 난이도를 상승시킬 것이고, 던전의 난이도 상승은 획득 아이템의 고급화를 가져올 게 분명하기 때문이다. ‘와우’가 모든 유저들의 사랑을 받기 위해서는 라이트 유저들의 의견을 적극 수렴해 게임에 반영을 해야 한다. 점점 노가다 게임으로 변해가는 요즘 게임 초창기의 느꼈던 신선했던 충격이 그립기만 하다.

카이저소제 pilzine@gamerookie.com

<취재부 webmaster@thegames.co.kr>