게임은 살아움직이는 거야!

이번주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 모바일 게임 시장에서 유저들이 떠나는 이유에 대해 날카로운 비판의 날을 세웠습니다.

모바일 유저를 설득하지도 못하고, 눈앞의 이익에 급급한 이동통신사와 개발사의 행태 때문에 유저들이 모바일 게임에 등을 돌리고 있다는 내용입니다. 게임루키 레드소울님은 온라인 테니스게임 ‘러브포티’에 대한 체험기를 보내왔습니다.모바일게임 시장에서 만큼은 ‘국내 1위는 세계1위’라는 공식이 성립된다. 해외에서 볼 때 ‘아시아 변방의 작은나라가?’라고 생각할 수 있겠지만 국내 모바일 게임의 기술력 및 경쟁력은 이미 해외에서도 입증되고 있다. 일본도 무시하지 못할 모바일 게임 시장이나 하드웨어, 인프라 등 상대적으로 우리나라가 세계1위 라는 것은 부정할 수 없다. 그렇지만 서비스의 형태는 어떠한가.

정작 최종 소비자인 게임유저들에게는 많은 왜곡과 불신을 심어주고 있으며, 과거에서 현재에 이르기까지 약 6년간 신규유저가 꾸준히 늘어나기 보다는, 안좋은 인식들로 인해 모바일게임 시장을 떠나는 유저들이 늘고 있다. 2005년까지 쌓아왔던 불신이 곧, 현재의 시장 침체기를 만든 것은 아닌지 다시 한번 되돌아보자.

첫째, 왜 지난 6년여 동안 고객에게 ‘모바일 게임은 돈 많이 나가는 것 아닌지’라는 인식을 떨쳐내지 못했는가. 이는 고객이 알아서 정보를 찾아야 하는 권리가 아니라 이 시장을 이끌어가는 모두가 인지시켜 줬어야 하는 의무사항이다. 모바일 세대인 주변인 누구에게든 물어보라. 열에 아홉은 ‘모바일 게임은 돈 많이 나가는 콘텐츠’라는 인식이 만연해있다.

둘째, 왜 네트워크 과금, 월정액, 패킷료 등 알 수 없는 수익모델로 모바일 게임을 열심히 즐기던 유저를 등 돌리게 했는가. 최근 한 사례를 보자.

올초부터 본격적으로 시작한 월정액제 요금, 이는 곧 개발사의 낙전수익으로 작용해 개발사는 곧바로 매출 신장을 이룬다. 곧바로 ‘게임을 지웠는데 왜 매달 요금이 나가고 있느냐’라는 질문이 수면위로 떠오르기 시작했다.

이것은 시작이다. 개발사와 이동통신사가 뒷짐지고 있을 간단한 사안이 아니다. 모바일 게임 시장의 모든 유저를 적으로 돌리고 난 뒤에 후회해봐야 소용없다. 좋은 서비스는 5년을 해도 티가 안나지만, 단 5개월만이라도 잘못하고 나면 5년의 공든탑이 바로 무너질 수 있다.

세계 1위의 경쟁력을 갖춘 게임들이 채 날개를 펼쳐보기도 전에 꺾여버린 꼴이다. ‘시장침체의 원인은 어디있을까. 과연 어디있을까’를 고민하지 말고 이미 돌아선 유저들을 살펴보라. 원인은 아주 가까운 곳에 있다. 수많은 개발사의 난립, 이통사와 개발사의 수직구조, 이통사의 순위 선정 문제 등.

누구에게나 즐거울 수 있었던 아이템 모바일게임. 그러나 그것을 제대로 컨트롤하지 못한 캐리어와 개발사, 그러한 서비스 행태에 ‘속았다’고 느끼는 유저. 거기에 소비자연대의 파워가 어느 시장보다도 약했던 곳이 바로 모바일게임 시장이다.

인식의 변화는 쉽지 않겠지만, 지금이라도 늦지 않았다. 투명하고 공정한 서비스를 시작하고, 누구나 쉽게 이해할 수 있는 서비스형태라면 고객을 다시 끌어올 수 있다. 과거, 즐거웠던 시장의 분위기는 반드시 다시 만들어질 수 있다. 유저가 원하는, 유저가 만들어 갈 수 있는 시장이 하루 빨리 왔으면 하는 바람이다.

핸디게임 시샵 백세현 bbaeksse@daum.net 요즘 온라인 테니스 게임이 나오기 시작해 나름대로는 즐겁다. 개인적으로 구기 종목을 좋아해서 농구나 축구를 좋아하지만 가장 좋아하는 종목은 테니스다. 얼마전 엔씨소프트에서 오픈 베타를 한 ‘스매쉬스타’ 역시 재미있게 하고 있지만, 여기서는 또 다른 온라인 테니스 게임 ‘러브포티’에 대한 소감을 적어볼까 한다.

러브포티는 그 이름에서 알 수 있듯이 온라인 테니스 게임이다. 하지만 그냥 캐주얼한 온라인이라고 하기에는 조금은 난이도가 있다. 그 이유는 코트의 재질에 따라 공의 튀는 정도가 다르고, 다양한 키 조작으로 공의 방향 및 강약 조절이 매우 민감하게 변하기 때문이다. 서브를 넣더라도 실제 게임처럼 너무 바깥으로 방향을 잡으면 아웃된다.

스트로크 역시 상대방의 위치에 따라 길게 혹은 짧게도 가능하며, 로브(공을 높게 쳐서 상대방 키를 넘겨 코트 뒤쪽에 공을 보내는 기술) 역시 짧게, 혹은 길게 보낼 수 있다. 따라서 상대방과의 긴박한 머리 싸움 또한 ‘러브포티’ 의 장점이기도 하다.

하지만 ‘스매쉬스타’의 두 가지(Z, X) 조작에 비해 네 개의 키(A,W,S,D)를 사용하는 점은 다양한 구질의 공격을 구사할 수 있다는 면에서는 장점이지만, 처음 게임을 접하는 유저들에게는 어렵다는 인상을 줄 수 있다.

그래서 ‘러브포티’는 기본적인 스트로크에서 이 게임 최고의 기술 중에 하나인 런닝샷에 이르는 다양한 과정을 튜토리얼을 통해 완수하는 모드를 지원하고 있다. 각 단계마다 자세한 설명과 단계별 과제를 완수하는 방식으로 진행되면 처음 게임을 접하는 유저라면 꼭 한번 전 단계를 클리어 해 보길 바란다.

아쉬운 점이 있다면 사운드와 캐릭터 동작이다. 구질이 다양하고 공에 대한 강약이 가능한 것까지는 좋은데 이것에 대한 사운드가 매우 단조롭다. 너무 많은 것을 바라는 것일 지 모르지만 어느 정도는 차이가 나서 소리로 공의 세기를 알 수 있었으면 좋겠다.

캐릭터 동작은 각종 타격을 구사하는 만큼 다양한데, 조금은 부자연스러운 동작도 있다. 공의 방향과 캐릭터의 자세 때문인지 몰라도 공을 라켓으로 치기 보다는 억지로 밀어 넘기는 듯한 동작이 종종 보인다.

같은 테니스 게임이지만 ‘러브포티’는 확실하게 ‘스매쉬스타’하고는 많이 다르다. 어떻게 보면 테니스라는 게임에 보다 더 근접한 게임이라고 생각한다. 처음부터 그런 방향으로 게임의 특성을 구분했다면 더 확실하게 유저들에게 다가갈 수 있도록 노력해야 하지 않을까 한다.

레드소울 pilzine@gamerookie.com

<취재부 webmaster@thegames.co.kr>


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