‘스매쉬스타’의 초반 돌풍이 앞으로 상용화 이후까지 지속된다면, ‘시장을 선점한 온라인 스포츠게임은 반드시 대박을 친다’는 이 시장의 통설을 다시한번 입증하는 셈이다.
‘카트라이더’(레이싱), ‘프리스타일’(농구), ‘팡야’(골프) 등 스포츠게임 1위는 늘 대박으로 이어져왔다. 그렇다면, 하루가 멀다하고 온갖 장르의 온라인 게임이 쏟아져 나오는 상황에 스포츠게임이 시장을 주도하며 폭발적인 인기를 모으는 이유는 무엇일까.
전문가들은 접근의 용이성을 주된 이유중 하나로 꼽는다. 스포츠게임은 기본적으로 불특정 다수의 많은 유저들이 게임방식, 즉 게임룰에 대한 기본 인식도가 높다. 굳이 해당 스포츠를 직접 즐기지는 못할지라도 방송이나 다양한 미디어를 통해 자주 접하는 경우가 많아 경기 규칙 등 기본 지식이 많이 축적돼 있다.
남녀노소를 불문하고 누구나 마음만 먹으면 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 얘기다. 그만큼 저변이 넓다는 방증이다.
대표적인 남성 스포츠이자 성인 스포츠로 잘 알려진 골프나 레이싱 게임의 유저층을 분석해봐도 금방 알 수 있는 대목이다. 실제 ‘팡야’ ‘카트라이더’ 등 스포츠게임 유저의 상당수가 여자와 10대 청소년들이다.
이는 또 입소문을 타고 게임의 인기가 금방 폭발적으로 확대되기에 유리하다는 얘기도 된다. 바이넥스트창투 박재민부장은 “굳이 게임하는 방법을 배우지 않아도 게임에 입문하기 쉬운 것이 스포츠게임의 인기 비결”이라고 말했다.
짧은 시간에 승패를 가릴 수 있기 때문이란 분석도 나온다 . 실제 대부분의 스포츠게임이 10분 안팎에 승부가 결정난다. 게임 이용 시간에 많은 제약이 따르는 청소년들이나 직장인들에겐 여가 시간에 간단히 스트레스를 해소하기에 제격이란 것.
그만큼 ‘라이트 유저’들이 늘어났기 때문이기도 하다. 30대 초반의 직장인 H모씨는 “RPG나 하드코어류는 해도해도 시간이 모자라지만, 스포츠게임은 틈틈히 짬을 내 즐길 수 있어 너무 좋다”고 강조했다.
스포츠게임 특유의 상대방 유저와의 숨막히는 경쟁과 이에따른 성취감이 어느 장르보다 큰 것도 인기를 끄는 이유이다. 경쟁 자체를 즐기는 한국인의 정서에도 맞는다는 분석도 있다. 스포츠게임은 특히 스피드가 빠르고, 스릴과 긴박감이 넘쳐 몰입성과 중독성을 유발시킨다.
개인전 또는 팀전을 통해 수 명 혹은 수십명이 경쟁해 승리했을때의 성취감도 스포츠게임만의 매력이다. 세상이 처음 등장한 컴퓨터게임의 장르가 스포츠(테니스)이란 점이 이를 역설적으로 증명한다.
그러나 스포츠게임에 유저들이 각광하는 보다 근본적인 이유를 단순 노가다식 MMORPG류에 대한 식상함에서 찾는 전문가들이 많다. 국내 게임 시장은 오랜기간 ‘리니지’류의 MMORPG에 주류를 형성, 새로운 장르, 새로운 즐거움을 추구하는 유저들이 그만큼 증가했다는 의미이다.
전문가들은 “MMORPG와 같은 하드코어류는 진입장벽이 높고, 하드코어 게임에 물린 유저들이 늘어나면서 온라인 스포츠게임이 게임 시장의 큰 줄기를 형성할 정도로 날로 발전하고 있다”고 강조한다.현재로선 ‘스매쉬스타’의 초반 기세가 ‘반짝 돌풍’으로 끝날 지, 아니면 거대한 태풍으로 이어질 지 장담하기 어렵다. 다만 국내 대표 게임업체라는 엔씨소프트의 전략적 드라이브에 힘입어 게임포털 ‘플레이NC’에 대한 인지도가 높고, ‘엔씨가 만들면 좀 다를 것’이라는 막연한 기대감이 반영돼 좋은 영향을 준 듯하다는 의견도 나온다.
그러나, 무료 게임을 오가며, 동접을 일으키는 이른바 ‘베타족’들의 세력이 날로 확산되고 있다는 점에서 초반 동접자 수나 회원 가입자수에 지나친 의미를 부여할 수는 없다는 견해도 있다. 따라서, ‘스매쉬스타’가 진정으로 대박 게임으로 이어지기 위해선 지속적인 업그레이드를 통한 게임의 완성도를 높이는 일과 상업용 게임의 핵심인 적절한 유료화 방안 등이 마련돼야 한다는게 전문가들의 지적이다.
테니스란 종목이 국내 스포츠 분야에선 비교적 비인기 종목으로 분류된다는 것도 ‘스매쉬스타’의 향배에 적지않은 변수로 작용할 것이란 분석이다. 사실 테니스는 지금까지 등장한 어떤 스포츠게임에 비해서도 인기가 상대적으로 취약하다.
다만, 정식 스포츠라 말하기는 어렵지만, 다소 생소한 분야였던 레이싱을 선택했음에도 회원 1300만명, 동접 25만명의 국민게임으로 발돋움한 ‘카트라이더’에서 보더라도 오프라인과 게임의 인기는 사뭇 다른 ‘의외성’이 게임세계엔 엄연히 존재한다.
어쨋든 엔씨소프트의 첫번째 캐주얼 도전작 ‘스매쉬스타’에 대한 전문가들의 전망은 아직도 기대반 우려반이다. 물론 테니스 게임을 개발중인 경쟁업체들은 엔씨 성적표에 촉각을 곤두세우며 대책 마련에 부산한 움직임을 보이고 있지만, 전반적인 게임업계의 반응 역시 반반이다.
‘리니지’로 게임시장을 제패한 엔씨가 과연 이같은 ‘스매쉬스타’의 몇몇 변수를 극복하고 캐주얼 시장에서 연착륙에 성공할 지 귀추가 주목된다.
<이중배기자 jblee@etnews.co.kr>
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