세계 게임업계의 눈과 발길이 10일 한국으로 몰린다.
게임산업의 맹아가 이 땅에 싹튼지 30년, 세계 최강을 자랑하는 온라인 게임이 산업으로 태동한지 10년만에 처음 맞는 경사다.
문화관광부와 정보통신부가 공동으로 세계 3대 게임 전시회를 지향해 만든 국제게임전시회 ‘지스타(Game Show & Trade, All―Round)2005’가 경기도 일산 한국국제전시장(KINTEX)에서 화려한 막을 올린다.
13일까지 나흘간 계속되는 ‘지스타2005’는 오는 2010년 세계 3대 게임강국 진입이라는 국가 대계를 향한 징검다리가 될 전망이다. 오는 2010년 6회 행사를 개최할 즈음이면 한국도 전세계 게임시장 점유율 두자릿수를 차지하며 당당히 글로벌 게임시장의 메인스트림 국가로서 그 역할과 위상을 굳건히 할 것이다.
외국 게임업계가 한국에 주목하는 이유는 분명하다. 매년 급성장하고 있는 온라인게임의 세계 트랜드를 한국이 제시하고, 또 주도하고 있기 때문이다. 미국과 일본이 강하다고 자부하는 비디오게임 조차 차세대 게임기 버전에선 앞다퉈 온라인 네트워킹이 주기능화되고 있는 점이 이를 반증한다.
전세계 비디오게임시장 비중이 50% 이상이고 그 중심에 미국 E3와 일본 도쿄게임쇼(TGS)가 분명히 자리하고 있지만, 온라인게임 발상지에서 그것도 온라인게임을 간판으로 내걸고 열리는 전시회로는 ‘지스타’가 단연 세계 최대규모를 자랑한다. 온라인게임 중심의 전시회로서 전세계적 특화 요소도 충분하다. 세계 온라인게임시장을 주도하고 있는 것이 한국이듯, 이번 ‘지스타2005’는 온라인게임의 성장 비전에 대한 속시원한 해답이 돼 줄 것이다.
‘지스타2005’는 국산 게임의 해외 수출에 있어서도 주객이 바뀌는 새로운 무대를 제공할 것으로 보인다. 지금까지 국내 게임업체들은 정성들여 만든 게임을 들고, 해외 수출지를 직접 찾아다니거나 해외 대형 전시회에 참가해 그곳에 찾아온 손님들과 만나야했다.
하지만 이번 ‘지스타2005’부터는 상황이 달라진다. 주인인 국내업체들이 공들여 만든 상품을 성대하게 차려놓고, 사가겠다는 해외 손님들과 안방에서 수출상담을 진행하게 된다. ‘남의 집’에서 했던 때 보다는 훨씬 더 유리한 조건의 계약을 끌어올 수 있는 ‘안방 파워’가 만들어지는 셈이다. 벌써 이번 ‘지스타2005’가 국내 게임업체에 10억달러 가량의 수출 유발 효과를 가져올 것이란 전망까지 나오고 있다.
시각을 국내로 좁혀 보면 우리 게임산업의 경쟁력과 내적 잠재력을 점검하고 키우는 기회가 될 것으로 보인다.
이번 ‘지스타2005’에는 국산 신작 온라인게임만 줄잡아 200여종 가량 선보일 예정이다. 개별 게임으로선 전세계 데뷔 무대이겠지만, 서로들 간에는 치열한 콘텐츠 품질 경쟁이 불가피하다. 따라서 ‘지스타2005’는 올들어 소개됐던 국산 게임을 총정리하는 장으로서의 의미와 함께 각 게임이 가진 품질 수준과 시장 기량을 겨루는 한판승부의 장이기도 하다. 이러한 과정을 통해 국산게임의 질적 수준이 한단계 높아질 것은 너무도 자명한 일이다.
게임업계 전문가들은 ‘지스타2005’를 선진국 시장의 높은 선택기준과 이용자 반응을 체크하는 계기로 삼아야한다고 주문한다. 전시회에서 보여진 해외의 반응, 바이어의 요구에 능동적이고 빠르게 대응해 그들에게 ‘먹히는’ 게임을 만들어내는 적극성을 가져야한다는 지적이다.
이제 판은 벌려졌다. 전세계 게임시장과 산업 흐름에 새로운 이정표를 세우느냐는 이제 한국 게임산업의 몫으로 넘어왔다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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