“한·중·일이 손잡으면 세계 온라인게임 시장을 좌지우지할 수 있다.”
10일 서울 삼성동 섬유센터에서 개막된 ‘아시아온라인게임콘퍼런스(AOGC)2005’에 참석한 한·중·일 게임업계 주요 대표 및 인사들은 급성장하고 있는 세계 온라인게임 시장의 기선을 잡기 위해 한국과 중국·일본이 긴밀히 협력해야 한다고 입을 모았다.
김영만 한국게임산업협회장은 “AOGC가 아시아 게임산업이 한단계 성장하는 이론적 교류의 장이라면, 이제 인적·조직적 연대가 필요한 시점에 다달았다”며 “한·중·일 3국의 온라인게임 네트워크가 굳건해지면 해질 수록 세계 온라인게임시장 맹주로서의 지위도 더욱 강력해 질 것”이라고 말했다.
김 회장은 이날 일본· 중국쪽 참석자들에게 이번 AOGC2005를 계기로 만들어진 인적 네트워크를 ‘아시아 게임산업 교류 및 발전을 위한 포럼(가칭)’으로 이어가자고 제안했다.
이에 대해 일본측 신 기요시 브로드밴드추진협의회(BBA) 온라인게임부회 회장과 중국측 렌 지안 킹소프트 COO를 비롯한 각국 대표단도 3국 협력 채널 확보 등에 적극적인 공감의 뜻을 표명했다.
렌 지안 킹소프트 COO는 “전세계가 중국 온라인게임 시장 성장속도에 놀라고 있는 사이, 한국과 일본은 벌써 많은 경험을 중국에서 얻었다”며 “중국도 한국·일본과의 교류 및 협력이 시장 발전에 가장 효과적이란 것을 오래전부터 알고 있으며 실천에 옮기려하고 있다”고 말했다.
이어 기조연설에 나선 김범수 NHN글로벌 대표는 자사의 한·중·일시장에서의 성공 경험을 상기시키며 “온라인게임 관련 한국의 기술·기발력과 일본의 연륜·브랜드, 중국의 인력·시장이 합쳐지면 그 누구도 넘보지 못할 글로벌경쟁력을 갖게 될 것”이라고 강조했다.
이렇듯 3국 산업협력 필요성이 그 어느때보다 강도 높게 제기되고 있는 것은 AOGC2005 참석자 발표를 통해 공개된 일본·중국 양국의 온라인게임시장 성장 속도가 가히 폭발적 양상을 보이고 있기 때문으로 분석된다.
일본 노무라증권 분석에 따르면 일본 온라인게임시장 규모는 올해 처음으로 1000억엔(약 1조원) 대를 넘어선 뒤 오는 2009년 2000억엔 시장으로 급성장할 전망이다. 또 중국 온라인게임시장도 오는 2009년까지 줄곧 연평균 30%이상의 성장률을 기록하며 100억 위안(약 1조5000억원, IDC 추산치) 규모로 커질 것으로 예측됐다.
한편 이 날 오후 코엑스인터컨티낸탈호텔에서 열린 ‘AOGC2005 환영리셉션’에는 한·중·일 각국 게임업계 대표단은 물론 각국 정부 관계자,학계 대표 들이 참석해 산업 협력을 위한 우의를 다지는 등 성황을 이뤘다.
이진호기자@전자신문, jholee@
사진=정동수기자@전자신문, dschung@
IT 많이 본 뉴스
-
1
쏠리드, 작년 세계 중계기 시장 점유율 15%…1위와 격차 좁혀
-
2
단통법, 10년만에 폐지…내년 6월부터 시행
-
3
“5G특화망 4.7GHz 단말 확대·이동성 제공 등 필요” 산업계 목소리
-
4
'서른살' 넥슨, 한국 대표 게임사 우뚝... 미래 30년 원동력 기른다
-
5
美 5G 가입건수 우상향…국내 장비사 수혜 기대
-
6
유상임 과기정통부 장관 ICT분야 첫 조직 신설…'디지털융합촉진과'
-
7
'오징어 게임2′, 공개 하루 만에 넷플릭스 글로벌 1위
-
8
[이슈플러스]블랙아웃 급한 불 껐지만…방송규제 개혁 '발등에 불'
-
9
KAIT, 통신자료 조회 일괄통지 시스템 구축 완료…보안체계 강화
-
10
티빙-네이버플러스 멤버십 새해 3월 종료…“50% 할인 굿바이 이벤트”
브랜드 뉴스룸
×