펑거스는 남들이 가지 않는 길을 새로 개척해가는 기업이다. 소수 인원이지만 대중의 인기에 영합하지 않은, 전혀 새로운 게임을 만들겠다는 일념으로 지난 2년이라는 긴 시간을 보냈다. 그리고 이제 그 결실이 ‘메탈그레이브’를 통해 드러나고 있다.
때로는 돈키호테처럼, 또 때로는 한판에 인생을 올인한 갬블러처럼 느껴지는 펑거스. 하지만 회사 이름에 담긴 곰팡이라는 뜻처럼 펑거스는 아무도 알아주지 않는 음지의 존재로 시작해 가장 높은 생명력을 발휘할 그런 가능성을 품고 있는 개발사다.
메카닉 SRPG라는 새로운 개념의 게임을 앞세워 모바일 시장에 돌풍을 일으키겠다는 도전적인 기업이 있다. 이달말 ‘메탈그레이브’를 출시를 앞둔 ‘펑거스(대표 양종길 www.studiofungus.com)’가 그 주인공이다.
“모바일게임의 한계를 뛰어넘어 보자는 신념과 깊이 있는 스토리에 무게감까지 느껴지는 작품을 만들어보자는 생각으로 기획했다”는 이 회사 양종길 사장의 말처럼 펑거스의 대표작 ‘메탈그레이브’는 스팀펑크 풍 SRPG로 모바일 분야에서는 매운 드문, 그래서 더욱 매력적이고 출시 전부터 화제를 모으고 있는 게임이다.
# 사활건 메탈그레이브 개발
지난해 상반기부터 개발에 들어가 우여곡절 끝에 지금까지 1년 6개월이나 걸린 이 게임은 사실 펑거스로서는 회사의 운명을 걸고 모든 여력을 남김없이 투자했다해도 과언이 아닐 정도로 심혈을 기울인 대작이다. 그래서인지 출시 전부터 업계에 화제와 유저의 기대 또한 한몸에 받고 있다.
앞서 신지소프트로부터 우수 콘텐츠 지원대상 게임으로 선정돼 일정 정도의 개발비를 지원받고 있는 가운데 일부 공개된 게임 정보를 접한 마니아들이 스팀펑크 풍과 메카닉 조합에 매료돼 벌써부터 출시 날짜만을 손꼽아 기다리고 있는 것으로 알려졌다.
사실 펑거스의 시작은 게임 개발사가 아닌 디자인 스튜디오. 2001년 설립돼 다음해인 2002년 법인화하면서 모바일 게임에 관심을 갖기 시작했다. 모바일 게임을 만들어보라는 외부 투자자의 주문이 계기가 됐지만 무엇보다 학창시절 뜻맞는 동창생끼리 설립한 회사였던 만큼 보다 도전적이고 벤처 정신이 강하게 풍기는 비즈니스를 해보고 싶었기 때문이다. 구성원 모두 게임을 좋아하고 자주 즐기는 게이마니아인 만큼 직접 개발하고, 나아가 색다르게 만들어보자는 데 의견은 쉽게 모아졌다.
# 실험과 도전 정신은 펑거스의 자산
첫 작품인 인베이드 게임 ‘크레이지해머’를 개발하며 나름대로의 자신감을 얻은 펑거스는 거의 불가능할 것 같은 프로젝트에 도전하게 되는데 이것이 ‘메탈그레이브’ 개발이다. 휴대폰이 지닌 성능의 한계를 넘어서는 게임을 내놔야 ‘의미있고 주목받고 성공한다’는 자못 돈키호테 같은 발상에서 시작됐다.
무엇보다 놀라운 점은 다수 유저들이 좋아할 만한 재미난 게임 개발이 목적이 아니라 지금까지 보지 못한, 타 개발사들이 개발하지 않았던 전혀 새로운 게임 개발을 모토로 삼고 있다는 사실이다.
양 사장은 “모바일 게임을 만들기로 결심할 때부터 비슷한 게임은 생각하지도 않았다. 무조건 지금까지 볼 수 없었던 색다를 게임을 만들어보자고 의견을 모았다”며 “차별화된 게임이라면 마니아들에게 인정을 받을 것이고 돈은 저절로 따라 붙을 것”이라고 말했다. 또한 양 사장은 ‘메탈그레이브’를 통해 경제적인 이익보다는 이런 게임을 개발하는 개발사가 있다는 것을 알리고 싶다는 소박한 뜻도 덧붙였다.
실제로 ‘메탈그레이브’의 경우 팔,다리, 머리 등 부분별로 해체 조합이 가능한 메카닉 조합부터 휴대폰 성능에 큰 무리를 주는 요소다. 기획과 설계, 디자인 등을 수차례 변경하고 재시도하면서 포기하자는 뜻도 여러차례 나왔지만 펑거스는 말 그대로 음지에서 생활하면서 생명력과 영역 확대력은 누구에게도 뒤지지 않는 곰팡이식 체질을 서서히 갖춰나갔다.
또한 ‘메탈그레이브’를 계기로 온라인게임 개발에도 발을 들여놓았다. 세가차이나를 통해 중국에서만 서비스할 계획으로 소프트스톤이라는 개발사와 공동으로 개발 중이다. 이 역시 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 게임이라면 장르나 플랫폼을 가리지 않고 개발해 나간다는 펑거스의 벤처 정신에서 비롯된 것이다.- 펑거스가 가진 가장 큰 경쟁력은.
▲ 회사 설립 초기부터 같이 작업 해 온 친구들이 많기 때문에 팀웍 만큼은 어느 회사보다 강하다고 생각한다. 또 모바일 3D 초기부터 여러 프로젝트를 진행하면서 축적된 경험과 네트워크 또한 우리의 큰 자산이라 말 할 수 있다.
- 그동안 가장 어려웠던 시기는.
▲ ‘메탈그레이브’ 출시 시기를 시장 활성화 시기에 맞춰보려다가 예상 보다 많은 시간이 소요됐을 때이다. 물론 이러한 어려움을 극복하는 과정에서 얻을 수 있었던 좋은 경험도 많다. 하지만 완성된 게임을 보고 있으면 힘들었던 기억도 추억이 돼 버리는 것 같다.
- ‘메탈그레이브’ 이후 펑거스가 세우고 있는 게임 개발 계획은.
▲ 모바일 2D, 3D 게임을 각각 한 개씩 준비 중이다. 2D 게임은 공간적인 특성이 잘 드러나는 독특한 형식의 게임이 될 것으로 생각한다. 3D 게임은 내년에 출시되는 게임폰에 탑재 될 RPG게임이다. 이와는 별도로 온라인 게임 개발을 위한 공동 프로젝트도 진행 중이다. 플랫폼 형식에 구애 받지 않고 우리가 잘 할 수 있는 일이라는 확신이 들면 게임 제작이라는 테두리 안에서 많은 일들을 해 보고 싶다.
- 모바일 게임 시장에 대해.
▲ 현재 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각 하는 것이 ‘작은 차이에 집중하자’이다. 이제는 몇 개월만에 뚝딱 만들어진 게임은 시장에서 경쟁할 수 없어졌고, 규모가 있는 개발사라도 개발 능력에서 볼 때 모바일에서 운용 가능한 일정 한계점에 도달 한 것 같다. 이러한 시점에서 살아 남기 위해서는 정말 작은 차이라도 소홀히 보지 않고, 그것에 집중하는 것이 필요하다고 생각한다.
<임동식기자@전자신문 사진=한윤진기자@전자신문>
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