[mobile talk]WINC와 **서비스

모든 산업이 그렇듯 만들어진 상품을 어떻게 알릴 것이냐는 상품의 질 이상으로 중요하다. 게임시장도 마찬가지다. 최고의 게임성에도 불구하고 제대로 알려지지 않아 사장되는 경우가 있고, 자칫 묻힐 수도 있는 게임이 홍보를 통해 되살아나는 경우도 적지 않다.

이동통신 3사에 한정된 유통채널과 2인치도 안 되는 유저인터페이스를 통해 유저와 소통을 해야 하는 모바일게임의 경우 홍보는 늘 난감한 문제다.

모바일게임 업계에서는 이 같은 어려움을 극복하기 위해 다양한 홍보방법을 시도해 왔다. 웹사이트나 지면, 방송, SMS를 통한 홍보와 같은 간접광고는 물론, 오프라인 마케팅과 같은 고객과의 직접 접촉을 통한 홍보 등이 그것이다.

고객에게 알릴 수 있는 방법이 제한된 현실에 비례해 홍보채널에 대한 갈증은 더해진다. 이러 저러한 시도들을 해 보지만, 실제로 만족할 만한 결과가 나오지 않기 때문이다. 홍보의 성패는 어떻게 하면 적은 비용으로 보다 많은 고객에게 알려서 이를 구매로 연결시킬 것이냐에 달려 있다. 고객과의 접근 채널이 제한된 데다 브랜드효과를 기대하기 어렵기 때문이다.

최근 들어 회사도 알리고 게임도 알리는 방법으로 **서비스가 많이 이용되고 있다. **5818처럼 ** 뒤에 업체별로 고유한 숫자를 입력하고 통화 키를 누르면 업체별로 만든 무선사이트에 접속하게 하는 방식이다. ** 뒤에 붙는 숫자를 통해 변별력을 갖출 수 있고, 사용자가 쉽게 이용할 수 있다는 장점 때문에 몇몇 선두업체를 중심으로 자주 활용되고 있다.

문제는 이 같은 장점에도 불구하고 대다수 업체들은 선뜻 이용하지 못하고 있다는 것이다. 서비스 이용료가 지나치게 비싸기 때문이다. ** 서비스를 이용하기 위해서는 통신사별로 많게는 월 200만원, 적게는 월 150만원을 내야 한다.

3개 통신사를 모두 이용하려면 연간 6000만원을 내야 하니 결코 적지 않은 금액이다. 연간 2만원 안팎인 유선인터넷 도메인 사용료와 비교해 보면 그 차이를 실감할 수 있다. 게다가 고유 번호를 알리기 위해서는 서비스 이용료를 훨씬 상회하는 온·오프라인 마케팅을 병행해야 하니, 웬만해선 이용하기 어려운 것이 현실이다.

물론 WINC(무선인터넷 도메인)라는 좋은 제도가 있기는 하다. 하지만, WINC는 여러 단계를 거쳐 접속해야하기 때문에 **서비스 보다 이용이 까다롭다. 뿐만 아니라 핸드폰 기종마다 접근 방법이 달라 일일이 사용 방법을 안내하는 일이 불가능에 가깝다. WINC 사용료가 연간 10만원 미만임에도 불구하고 훨씬 비싼 ** 서비스를 이용할 수 밖에 없는 이유는 이 밖에도 많다.

제도를 만들고 사용을 독려하기만 해서는 시장에 정착할 수 없다. 반드시 지속적인 보완과 개선이 뒷받침돼야 한다. WINC를 좀 더 사용자 중심으로 개선하려는 제도적인 노력과 함께 지나치게 비싼 ** 서비스 요금도 파격적으로 낮춰야 할 것이다.

<한국모바일게임산업협회장·나스카 오성민 사장 smoh@nazca.co.kr>

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