[디지털콘텐츠 유통 활성화]좌담회-"선도기업 육성 적극 나서야"

 우리나라는 디지털콘텐츠 산업 발전에 최적의 IT인프라를 갖추고 있지만 제도적·사회적 지원이 부족하여 소기의 성과를 내지 못하고 있다. 이에 전자신문은 한국소프트웨어진흥원 및 한국디지털콘텐츠미래포럼과 함께 7일 서울 소공동 롯데호텔에서 ‘산업 융복합에 따른 디지털콘텐츠 유통의 전망과 과제’를 주제로 조찬좌담회를 마련해 분야별 의견을 수렴하고 정책 대안을 마련해봤다.

◆참석자: 강호갑 DRM인사이드 사장, 권택민 KIPA DC사업단장, 김영순 크레듀 사장, 김원용 이대 미디어학부 교수, 김영주 SBSi 이사, 손승철 엠게임 사장, 조한신 KTF 상무, 서현진 전자신문 디지털문화부장(사회)

△사회(서현진 부장)=콘텐츠의 중요성이 커지고 있다. 이젠 국가의 차세대 먹거리로 현실화할 때다. 산업 융복합에 따른 적합한 콘텐츠가 있어야한다. 오늘 논의는 어떻게 양질의 콘텐츠를 생산하고 소비하느냐다. 산업 현황에 대한 개괄적인 정리부터 시작해보자.

△권택민(한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장)=우리나라 디지털콘텐츠 기업은 3308개나 되지만 매출 300억 원 이상 기업은 26개에 불과하다. 1512억 달러 규모의 전세계 시장과 비교해봐도 4% 수준이다. DMB·와이브로·IPTV 등 신규 매체가 쏟아지는 지금이야말로 새 콘텐츠 시장을 창출할 기회다. 자칫 신규 서비스 인프라나 콘텐츠 주도권을 해외에 내줄 수 있다. 디지털콘텐츠 기업의 영세성을 해결하고 글로벌 경쟁력을 발휘할 선도기업이 필요하다. 불법복제 문제 해결과 적절한 유통체계 마련도 시급하다. 권리자·판매자·이용자 등 시장 참여자들의 다양한 이해관계도 조율해야 한다.

△손승철(엠게임 사장)=게임 분야 유통 체계는 상당한 수준에 올랐지만 글로벌 경쟁력을 갖춘 것은 아니다. 인수합병(M&A) 얘기가 많이 나온다. 지난해 국내 대기업들이 관심을 많이 가졌는데 올 해는 해외 대기업도 관심을 갖는다. 적절히 대응해야 한다.

△김영순(크레듀 사장)=10년 전 기업 교육에서 출발한 e러닝은 가정교육 및 사회교육으로 가는 추세다. 성공모델을 만들어 해외로 나가야한다. 법과 제도의 정착이 필요하다. 각 부처가 많은 관심이 있어 고무적이다.

△조한신(KTF 상무)=음성시장의 정체와 콘텐츠 시장의 발전이 예견되지만 실제는 조금 다르다. 모바일콘텐츠 주 사용층인 10∼20대는 가격부담을 느끼고 돈이 있는 30대 이상은 모바일콘텐츠 이용에 큰 관심이 없다. CP들이 많지만 영세해 마케팅 등에 어려움을 겪고 있다.

△김영주(SBSi 이사)=인터넷 서비스는 ‘지속 성장 가능성’을 고민할 때다. 인터넷이 성인물 문제 등으로 고초를 겪고 있는데 정화할 필요 있다. 기준에 맞게 엄격한 관리를 해야겠다. 해외 진출시 문제를 해결하기 위해 선도기업 육성할 필요 있다.

△강호갑(DRM인사이드 사장)=디지털저작권관리(DRM) 개념은 미국에서 먼저 나왔지만 산업적으로는 우리나라가 앞선 기술력이 있다. 하지만 시장 정체로 DRM 업체들이 기업문서 보안에 집중하는 등 정상사업을 못 했다. 정부가 디지털콘텐츠 시장 발전을 예견하고 우리 DRM 기술에 재투자할 시점이다.

△김원용(이화여대 미디어학부 교수)=콘텐츠는 문화적 산물이다. 사회의 창작능력과 기획능력에 기술이 깔리면 문화생산 능력으로 이어진다. 정부가 자국 문화를 보호하려다 보면 규제 일변도이기 쉽다. 산업 중심으로 가야한다. 디지털콘텐츠 플랫폼인 방송·통신 분야에 자유를 줘야한다. 산업적 융복합화는 기회지만 실제로는 뉴미디어 역시 과거 매체 콘텐츠가 메운다. 우선 전통적인 콘텐츠를 강화하자. 새로운 콘텐츠 고민은 정부가 나서야 한다. 수익성 때문에 기업은 새로운 것을 시도하기 힘들다. 정부에서 ‘디지털콘텐츠개발원’과 같은 조직을 만들어서 새로운 콘텐츠를 개발해야한다.

△조한신=고성능 모바일게임이 가능한 것은 망과 기기의 발전 때문이다. 문제는 인프라 발전에 콘텐츠 기업이 발을 맞추지 못하고 있다. 온라인 음악시장은 부가가치 창출과정에서 기존 권리자들과 마찰이 크다. 정부 규제는 데이터 시장 정체에 영향을 준다. 적절한 검수를 받고 콘텐츠를 제공하려하는데 영상물등급위원회·정보통신윤리위원회·검찰 등이 다른 잣대로 규제를 해 어렵다. 일단 시장을 키워야 한다.

△사회=선도기업의 역할과 육성방안을 말해보자.

△권택민=선도기업은 중소기업 육성의무가 있다. 프로젝트 진행과정에서 파이프라인의 역할과 각 산업 가치사슬에서 여론 통합 선도기능을 해야한다. 타임워너는 영화·TV·잡지·음악 등 13개 분야 기업을 보유한 미디어그룹으로 2003년 매출이 우리 전체 매출의 4배인 204억 달러였다. 규모의 경제가 필요하다.

△김원용=미국에 선도기업이 많은 것은 플랫폼 중심이나 콘텐츠 중심의 M&A가 활발했기 때문이다. 우리나라는 신문과 방송 교차 소유 금지처럼 규제가 많다. 선도기업 육성을 위해 지나친 제한은 지양해야 한다.

△손승철=게임 쪽에서 글로벌 퍼블리셔가 되려면 문화적으로도 글로벌 표준을 맞춰야한다. 등급분류 문제로 국내에서도 서비스하지 못하는 상황에서는 힘들다. 국내 업체들이 해외로 나가 게임 제작하는 슬픈 현실로 이어진다. 외국의 자율규제 사례를 공부해야한다.

△강호갑=산업이 10년 전과 많이 바뀌었는데도 사업 추진방식은 외국 사례를 우선시하던 그 당시와 비슷한 것 같다. 들여올 것이 아니라 ‘팔로우미(follow me)’를 외치며 세계를 선도해야한다.

△조한신=영상처럼 세계 수준을 따라가기 힘든 분야보다는 모바일이나 게임처럼 세계를 선도해갈 수 있는 부분을 정부에서 계속 발굴해야 한다.

△김영순=하드웨어 발전이 콘텐츠 발전과 연계돼야한다. 이 부분은 당장 기업에 돈이 안 되므로 정부가 지원해야한다.

△사회=콘텐츠 제작 활성화와 기술 개발 분야를 논의해보자.

△조한신=위피 얘기를 해도 CP들은 수익성 차원에서 브루에 신경쓸 수 밖에 없다. 해결 위해 공모전이나 위피 교육 등을 펼친다. 대형 CP들 위주의 정책을 펼쳐 이들이 중소 CP들을 끌고가게 할 예정이다.

△김원용=디지털콘텐츠는 제로섬 게임이다. 모든 디지털콘텐츠가 두루두루 잘 될 수 없다. IPTV와 모바일은 콘텐츠 경쟁을 한다. 전통 콘텐츠 경쟁력의 바탕 하에 우리가 경쟁력이 있는 콘텐츠를 키워서 해외진출해야만 한다.

△김영주=뉴미디어를 너무나 빠르게 도입하려는 정부 정책은 기존 미디어의 붕괴를 가져올 수 있다. 소비형태는 매체가 바뀐다고 금방 바뀌지 않는다. 제작이나 수익 측면에서도 너무 뉴미디어에 집착하면 쉽지 않다.

△권택민=신규서비스 주기가 빨라진다고 해서 기존 산업이 붕괴하지는 않는다. 산업도 움직이는 생명체므로 어떤 형태로든 진화발전해야한다. 강점을 가진 기존 산업을 키우는 것도 중요하지만 새로운 것을 발전시키는 것도 중요하다. 뉴미디어를 확대해야한다.

△김원용=맞다. 기존 매체가 농사로 먹고 사는 정주매체지만 뉴미디어는 유목매체다.

△손승철=매체가 많으면 좋다. 하나를 만들어서 여기저기 뿌릴 수 있다. 플랫폼 융복합화 외에 게임과 교육의 연계처럼 콘텐츠 융복합화도 중요하다.

△권택민=뉴미디어가 나와도 전통적인 콘텐츠는 지속하지만 이용 형태는 달라져야 한다. 이기종 콘텐츠 산업 발전을 위해 미들웨어나 운용체계처럼 중간적 기술도 중요하다. 위피가 브루나 심비안보다 늦어 어려움을 겪지만 향후 와이브로나 IPTV 등에서 새로운 경쟁력을 가질 수 있으므로 꾸준히 발전시켜야한다.

△김영순=전체 산업에 대한 이해가 필요하다. 농림부 농정혁신 자문위원하고 있다. 감은 300원이고 홍시는 3000원이다. 감을 만드는 데는 노동력이 필요하지만 홍시로 만드는 것은 창의력이다.

△사회=정작 중요한 콘텐츠 보호에 대해 말해보자.

△강호갑=관련 밸류체인에서 모든 사람의 권리를 보호해야한다. 때문에 DRM을 법으로 규정하는 시도는 무리가 있다. 저작권 보호도 중요하지만 시장 활성화도 중요하다. 산업 발전 토대를 만들어놓고 DRM의 적합성을 봐야한다. DRM 간 상호 호환성도 필요하다.

△조한신=호환성이 너무 완벽하면 오히려 문제가 될 수 있다. 국제 표준에 근거해서 서로 쉽게 변환하는 접근이 좋다. 음악 분야는 너무 많은 이해당사자가 있어 문제다. 분야별 대표기구가 절실하다.

△김영주=콘텐츠 보호인식이 부족하다. SBSi가 유료화 했을 때 수많은 민원이 쇄도했다. 콘텐츠 관리 비용 급증도 고민이다. 해외에서는 누가 불법으로 쓰는지도 알 수 없다.

△사회=정부와 민간의 역할이 무엇인가를 통해 결론을 도출해보자.

△권택민=정부는 디지털콘텐츠가 원활히 유통되는데 필요한 법·제도적 장치를 마련해야 한다. 식별체계·표시제도·거래인증을 위한 기술적 보호장치가 필요하다. 기업은 콘텐츠 불법유통을 막기 위한 노력과 함께 서로 다른 플랫폼에서 내 콘텐츠가 원활하게 유통되도록 해야한다. 일반인들이 원활하게 이용할 수 있는 가격·조건을 마련하는 것도 중요하다.

△김원용=정부의 돈이 정작 필요한 곳에 사용되지 않는다. 부처 간 중복사업 피하자.

△조한신=미성년자들이 휴대폰 개통시 부모 동의를 받고 정액제에 가입하려면 또다시 승인받아야한다. 케이블TV에서는 밤만 되면 성인물이 여과없이 방영이 되는데 인증절차를 다 밟는 휴대폰 성인물에는 다른 잣대를 들이댄다. 일관된 기준이 필요하다.

△강호갑=정통부와 문화부가 서로 다른 식별체계를 마련한다. 정부차원에서 통합하자.

△김영주=지불결제가 중요하다. 일본 사람이 우리 포털에 와서 자기 나라에서 쓰는 선불카드로 결제할 수 있어야 한다. 정부 지원은 적게 골고루 나눠주는 거보다는 될만한 기업에 몰아줄 필요가 있다. 우리 솔루션 업체들의 규모도 커져야 한다.

△사회=융복합화 시대에 디지털콘텐츠 산업을 발전시키기 위한 방안을 들어봤다. 오늘 논의된 내용은 잘 정리해서 정책에 반영될 수 있도록 하겠다.

 정리= 정진영기자@전자신문, jychung@etnews.co.kr

사진: 전자신문과 한국소프트웨어진흥원이 공동 개최한 ‘산업융복합에 따른 디지털콘텐츠 유통의 전망 및 과제’ 좌담회가 7일 오전 서울 소공동 롯데호텔 루비룸에서 열렸다.


브랜드 뉴스룸