게임 이용요금을 결제하는 수단으로 선불카드가 주목받고 있다. 선불카드가 건전한 게임 유통망을 자리잡도록 하고 학부모들이 자녀들의 게임 플레이 시간을 관리할 수 있도록 해주는 등 순기능이 많기 때문이다. 지난해 국내에서는 처음으로 게임 선불카드를 상용화하고 이를 정착시키는 데 앞장서온 게임페이의 김재민 사장을 만나본다.
“게임이 대부분 유료화되면서 IP요금을 대납하게 된 PC방 업주들은 수익이 많이 줄어들었죠.”
김형민 게임페이 시장이 선불카드 사업을 처음 구상했던 것은 PC방을 하는 친구들이 많았는데 이들에게 도움을 주기 위해서였다. PC방 업주들을 유통시장에 끌어들여 새로운 수익을 얻을 수 있도록 한다는 구상이었다. 실제 게임페이는 지금까지 주로 PC방을 비롯해 서점, 문구점 등을 통해 선불카드를 유통해왔다.
# 생활 속에 파고 든 선불카드
“조사해보니 집에서 게임을 이용하는 게이머가 압도적으로 많아지고 있어 주거지에 가까운 편의점을 메인 유통망으로 삼아야겠다고 판단했습니다.”
김 사장은 올해들어 선불카드 유통망을 보다 확대하는데 집중하고 있다. 실제 게임페이는 지난 3월 4일 패밀리마트를 필두로 바이더웨이, 미니스톱, 쎄븐일레븐, 씨스페이스 등 5개 편의점에 선불카드를 공급하기 시작, 누구든 손쉽게 선불카드를 구입할 수 있는 환경을 마련했다.
또 지난달 롯데마트 36개 전매장에 들어간데 이어 지난 25일부터는 e마트 수도권 30개 매장에도 들어가기 시작했다. 특히 입점하기 까다롭기로 소문난 대형 할인점에도 선불카드가 들어가기 시작했다는 것은 선불카드가 이제는 일반인들이 즐겨찾는 상품이 됐다는 점에서 의미가 깊다.
# 몸이 열개라도 모자라
“지난해에는 게임 선불카드라는 것이 있다는 사실을 알리는데 주력했습니다. 올해에는 선불카드를 주요 결제수단으로 안착하기 위해 노력해야겠죠.”
김 사장은 몸이 열개라도 모자랄 지경이다. 벌이고 있는 사업이 많기 때문이다. 게임페이는 지난해 12월부터 선불카드 온라인 배달을 시작한데 이어 5월부터는 아예 완전한 온라인 판매를 시작하게 된다. 지금까지는 온라인으로카드를 구매하면 배달해주었으나 이제는 전자우편으로 고객에게 카드 일련번호를 전달해주는 방식이다.
게임 이외에 일반 콘텐츠 사업도 시작한다. 김 사장은 한국사이버페이먼트(KCP)와 콘소시엄을 구성해 5월까지는 만화, 애니메이션, 쇼핑몰, 아바타 등 500~600종의 콘텐츠를 새로 제공하게 된다고 밝혔다.
“해외 진출을 희망하는 게임 업체들에게도 도움을 주었으면 합니다.”
게임페이는 해외 시장 개척에도 나서 현재 효성노틸러스와 함께 중국 시장에 선불카드 유통망을 구축하는 작업을 하고 있다. 특이한 점은 효성이 중국정부와 함께 지분을 투자해 구축한 ATM망을 비롯해 POS와 VAN을 이용하는 노카드(no card) 방식을 택했다는 점이다.
게이머는 유형의 선불카드를 구입하는 것이 아니라 ATM이나 POS 단말기 등을 이용해 바로 게임 일련번호가 찍힌 영수증을 받게 되는 것이다. 게임페이는 중국판호를 가진 한 기존 게임 CP사와 함께 시범적으로 이 시스템을 구현하는 작업을 벌이고 있다.
# 시장 확대로 수익 극대화
“유통망을 확대시키는 방법 밖에 없습니다.”
김 사장이 유통망 확대에 적극 나서는 것은 그럴만한 이유가 있다. 지난해 2월 설립된 게임페이는 그해 5월에야 첫 매출을 올릴 수 있었는데 당시 매출이 고작 200만원에 불과했다. 그러나 이제는 월 4억 정도의 매출을 올리기 시작해 다음달 손익분기점에 도달할 것으로 예상되는 등 안정적인 괘도에 접어들었다.
하지만 문제는 선불카드가 상품의 단가가 낮은데다 마진도 크지 않기 때문에 수익은 상대적으로 낮은 편이라는 점이다. 더구나 5월 안으로 내놓을 예정인 통합카드는 기존 선불카드에 비해 마진이 더 낮다고 한다. 게임페이가 안정적인 PG사로 자리잡기 위해서는 유통망을 확대하는 것이 해법이라는 것이다.
# 결제 고민 깨끗이 해결
“ARS, 신용카드 등은 개인정보 유출이라는 문제가 있습니다. 여러 결제시스템 상의 하자로 고민하는 게이머들에게는 선불카드가 해답입니다.”
김 사장은 일본, 중국, 동남아 등 외국에서는 선불카드가 메인 결제 수단으로 자리잡았지만 우리나라의 경우는 초창기에 선불카드가 모바일결제, 신용카드, 계좌결제 등의 여러 결제 수단이 동시에 경쟁을 벌였고 선불카드가 경쟁에서 밀려 그동안 제대로 자리 잡지 못했다고 분석한다.
“온라인 게임결제 시장에서 상품권이 차지하는 비중이 최근들어 26%까지 올라왔습니다. 상품권과의 차별화가 앞으로 넘어야할 과제입니다.”
김 사장은 해피머니, 문화상품권 등으로 결제하는 게임 대금이 월 30억원 이상에 달하는데 이는 바람직하지 못하다고 한다. 상품권은 소비자 판단을 흐리게 하는데 일례로 학생들이 책이나 교재 산다고 학부모로부터 상품권을 받아 게임 대금을 결제하는 경우가 많다는 것. 이는 게임업체들이 싸잡아 비난당하는 이유이기도 한데 선불카드는 게임을 위한 상품이라는 점이 명백하게 드러나기 때문에 이같은 문제를 해결할 수 있단다.
김 사장은 상품권 시장이 상품 판매를 촉진하는 순기능이 있기는 하지만 워낙 할인, 속칭 깡 시장으로 변질돼버려 비자금 마련, 도박 등의 수단으로도 활용될 수 있어 사회적인 문제를 일으킨다는 점도 문제로 지적한다.
김 사장과 게임페이가 국내 게임결제 시장에 새바람을 몰고 올지 지켜볼 일이다.1998년 2월 숭실대 법학과 졸업
1999년 12월~2002년 2월 사단법인 한국e-스포츠협회 제 1대 게이머 협의회장
2001년 12월~2004년 2월 MBC게임 FPS게임부문 전문 해설위원
2004년 2월∼현재 게임페이 대표 이사
<황도연기자 황도연기자@전자신문>
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