`게임판 7용` 매출 1조시대 연다

‘게임판 7용’이 매출 1조원 시대에 도전한다.

엔씨소프트·넥슨·그라비티·NHN·CJ인터넷·네오위즈·웹젠 등 이른바 국내 게임계 ‘G7(Group of 7)’이 올해 매출목표를 전년보다 43% 성장한 1조원대로 수립했다.

이에 따라 2000년 국내 게임업계가 처음 돌파한 꿈의 1조원대 시장이 5년만에 메이저 업체 7개만으로 정복되는 신기원이 열리게 됐다. 전문가들은 게임업 영업이익률이 제조업에 비해 최고 20배에 달하는 것을 감안할 때 이들 ‘G7’의 1조원대 매출은 매출 20조원대의 LG전자와 맞먹는 경제효과를 가져올 것으로 전망하고 있다.

‘G7’의 급성장은 중소업체들의 수직계열화를 가속화시켜 국내 게임시장도 미국, 일본 등 게임 선진국처럼 소수의 퍼블리셔가 다수의 중소 개발사를 아우르는 ‘규모의 경쟁시대’로 본격 돌입할 것으로 예상된다.

# ‘G7’ 꿈의 1조시장 창출

더게임스가 게임업계 ‘G7’을 대상으로 조사한 올 사업계획에 따르면 메이저 7개사의 올 매출 총액은 1조163억원에 달할 것으로 집계됐다.<표참조>

이는 지난해 ‘G7’이 달성한 매출 7092억원보다 43% 증가한 수치다.

특히 ‘G7’의 1조원대 매출은 게임산업개발원이 잠정 집계한 작년 온라인게임시장 1조2000억원의 84%에 달해 ‘게임판 슈퍼파워’를 한껏 뽐낼 태세다.

업체별로는 엔씨소프트가 지난해 처음 2000억원대 매출을 돌파한데 이어 올해 3000억원 고지 점령을 선언했고, 넥슨도 전년보다 80% 급성장한 2000억원대 매출 목표를 제시, 게임판 ‘쌍두마차’를 이룰 전망이다.

또 최근 나스닥에 진출한 그라비티와 게임포털 ‘빅2’ NHN과 CJ인터넷이 올해를 기점으로 나란히 매출 1000억원대 맴버 가입을 예약했다.

올해 신작 유료화가 예정된 네오위즈와 웹젠도 각각 전년대비 63%와 17% 매출 목표를 올려잡고 1000억원대 고지에 근접할 계획이다.

# 1조원대 매출 가능할까

‘G7’의 매출 1조원대 돌파에 대해 전문가들은 달성 가능성이 매우 높은 것으로 보고 있다. 게임시장 경쟁이 심화되면서 업체마다 다소 보수적인 계획을 제시했다는 분석이 우세하기 때문이다.

실제 ‘G7’의 올 매출 성장률 43%는 게임산업개발원이 집계한 작년 상반기 온라인게임시장 성장률 69%보다 26%포인트나 낮게 책정됐다.

업체별로도 엔씨소프트가 작년 전년대비 48%의 성장을 기록하고도 올해 23%대로 하향조정했고, 30∼40%대의 성장세를 이어온 NHN과 CJ인터넷도 성장률을 20%대로 낮췄다. 다만 해외 매출 급증이 예상되는 넥슨과 그라비티, 신작 게임 유료화를 앞두고 있는 네오위즈의 성장률이 전년 수준을 웃돌아 이들의 목표 달성여부가 초미의 관심사로 떠오르고 있다.

이에 대해 넥슨 서원일 대표는 “올 1월 매출이 135억원을 기록해 전년대비 무려 125%나 폭증했다”며 “하반기부터 일본 등 해외 로열티 수입이 보태지면 2000억원 고지 달성이 가능할 것”이라고 말했다.

또 그라비티의 경우 지난해 23개국으로 서비스를 확대한 ‘라그나로크’의 로열티 수입이 올해부터 본격적으로 발생하는데다 올해 추가로 4∼7개국으로 늘어날 전망이어서 1500억원 가량의 매출이 무난할 것으로 애널리스트들이 분석하고 있다.

사상 첫 3000억원대 매출을 목표로 삼은 엔씨소프트에 대한 전망도 낙관적이다. ‘리니지’와 ‘리니지2’의 매출 목표를 지난해와 비슷한 수준으로 보수적으로 잡고 있는데다 ‘WOW’에 견줄만한 ‘길드워’가 상반기부터 국내 상용화될 예정이지만 예상 매출을 300억원대로 낮춰 잡았기 때문이다. 여기에 미국에서 인기를 얻은 ‘시티오브히어로’와 ‘리니지2’를 잇는 차기작 ‘아이언’, 캐주얼게임 등의 상용화도 실적 전망을 밝게 하고 있다.

LG투자증권 이왕상 애널리스트는 “ ‘리니지’와 ‘리니지2’ 유저들의 게임 충성도가 ‘WOW’의 위협에도 줄어들지 않아 ‘WOW’에 따른 엔씨소프트 실적 둔화 우려는 과도한 측면이 있었다”며 올해 엔씨소프트 매출 추정치를 사업계획과 비슷한 2932억원으로 제시했다.

하지만 63%의 고성장률을 제시한 네오위즈에 대해선 전망이 엇갈리고 있다. 사업영역이 비슷한 NHN이나 CJ인터넷의 20%대 성장률과 큰 격차를 보이고 있기 때문이다. 다만 현재 오픈 베타서비스 게임 가운데 1위를 달리고 있는 ‘스페셜포스’와 기대작 ‘요구르팅’에서 200억원 가량의 신규 매출을 전망해 이들의 선전여부가 목표 달성를 판가름할 전망이다.

# 게임산업 1조=제조업 20조

전문가들은 ‘G7’의 매출 1조원은 제조업 20조원에 버금가는 경제효과를 창출할 것으로 분석하고 있다.

제조업의 영업이익율이 매출의 2∼3%인데 반해 게임업의 영업이익율이 보통 매출의 40%를 상회하기 때문이다.

실제 지난해 엔씨소프트는 매출 2468억원 가운데 44%에 달하는 1089억원이 영업이익으로 남았다. 반면 엔씨소프트보다 보다 매출이 10배 가량(2조243억원) 많은 팬택앤큐리텔은 영업이익이 엔씨소프트의 절반인 570억원에 지나지 않았다. 매출 3조297억원을 기록한 쌍용자동차는 영업이익이 1%대인 310억원에 그쳤다.

이에 따라 ‘G7’이 올 매출 1조원대를 달성하면 작년 22조원대의 매출을 기록한 LG전자에 버금가는 경제효과를 낼 수 있을 것이라고 일각에서는 내다보고 있다.

하지만 1조5000억원대로 예상되는 올 온라인 게임시장의 66%를 메이저 7개사가 점유하면서 시장에 대한 낙관론과 비관론이 엇갈리고 있다.

미국, 일본 등 선진국처럼 몇몇 메이저 업체가 주도하는 성숙된 시장이 형성될 것이라는 기대와 함께 부익부 빈익빈 현상의 심화로 자유로운 창작의욕을 꺾을 수 있다는 우려가 교차하고 있다.

강원대 유승호 교수는 “몇몇 게임업체들이 시장을 과점하는 것이 외형적으로는 부정적인 인식을 심어주지만 경제적 측면에서 세계 유수 게임업체와 비교해 규모의 경쟁력을 갖추는 측면도 있다”며 “문제는 거대화된 게임업체들이 미국, 일본 등 선진국처럼 중소 스튜디오나 개발사를 네트워크 형태로 활용하는 하부구조를 가져가지 않고, 내부 조직에서 모든 개발을 프로젝트를 진행한다면 의사결정구조가 늦어져 소비자들의 다양한 욕구를 능동적으로 대처하기 힘들어질 것”이라고 말했다.

<장지영기자 장지영기자@전자신문>

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