“오는 9월 KAIST에 CT대학원 강좌를 개설할 예정입니다. 첫술에 배부르지 않겠지만 우선 시작부터 하자는 생각입니다. 준비가 완벽하지는 못하더라도 최소한 연수코스라도 개설해 진행해 보고, 결과에 따라 전국 대학으로 확대하는 방안을 고려하겠습니다.”
정동채 문화관광부 장관은 더게임스가 창간 1주년 맞아 준비한 특별대담을 통해 그동안 문화산업 발전을 위해 마음에 품어왔던 ‘CT대학원 개설’과 관련해 이같이 밝혔다.
정장관은 “이같은 방안에 대해서는 과기부 오명장관도 IT와 CT를 접목시킨 이상적인 판단이라며 공감했다”며 “이를 위해 외국 또는 국내 유수의 전문가들을 초빙해 강의를 맡길 예정”이라고 덧붙였다.
정 장관은 또 “게임시장 규모가 이미 반도체를 능가했다”는 더게임스 모인 국장의 이야기에 “문화부도 어느덧 게임산업 시대로 접어들었다”며 한국을 세계 3대 게임강국으로 도약시켜나갈 계획이라고 말했다. 다음은 정 장관이 더게임스 모인 국장과의 특별대담에서 밝힌 세계 3대 게임강국으로의 도약을 위한 방안이다.
- 문화부장관에 취임하신지 어느덧 8개월이 흘렀습니다. 장관께서는 국회 문화관광위원회 의원으로 활동해 오시면서 준비된 장관이라는 평을 들어왔습니다. 문광위 위원으로 활동하시다 장관으로서 모든 업무를 직접 관장하시면서 느낀 점이 있다면 무엇입니까.
▲ 먼저, 더게임스의 첫돌을 진심으로 축하드리며 지난 한해 동 안 게임산업의 발전과 건전한 게임문화의 조성을 위한 더게임스의 노력과 성과에도 격려의 말씀을 드립니다. 국회 문광위 위원으로 오랫동안 일하면서 연구하고 고민했던 문화관광분야 정책을 문화관광부 수장으로서 직접 맡게되니 보람되기도 하나, 한편으로는 예전보다 훨씬 무거운 책임감도 느끼고 있습니다.
항상 확고한 신념으로 묵묵히 일하는 문화관광부 직원들에 대해 더 깊은 애정과 신뢰도 갖게 되었고, 21세기 선진한국을 만들기 위해서는 문화관광, 문화산업 등의 중요성이 얼마나 높아가고 있는지도 새삼 느끼고 있습니다. 문화관광부의 다양한 정책분야에 대해 깊이있는 이해와 합리적인 판단을 위해 항상 긴장과 고민을 아끼지 않은 탓인지 벌써 취임 8개월이 지났다는 말이 실감이 나지 않을 정도입니다.
- 평소 ‘게임산업’에 대해 어떤 생각을 해오셨는지 궁금합니다.
▲저는 국회 문광위 때부터 미래 우리나라의 국가경쟁력은 문화산업에서 찾아야 한다고 항상 생각해 왔습니다. 특히, 게임산업은 창의력과 기술력이 결집된 핵심적인 문화콘텐츠 장르로서 세계 각국에서도 아낌없는 투자를 통해 무한경쟁을 가속화하고 있으므로 우리나라로서도 민관공동의 체계적인 노력이 절실한 실정입니다. 따라서, 의정활동 시절부터 게임산업관련 정책수립과 제도개선, 예산지원 등에 관심을 가져왔으며, 장관으로 온 이후에도 이 분야에 지속적인 노력을 기울여 나가고 있습니다.
한가지 아쉬운게 있다면, 개인적으로 너무 바쁜 일정으로 인해 게임을 직접 하며 즐기는 기회는 거의 갖지 못한다는 점입니다. 앞으로 기회가 닿을 때마다 젊은세대에게 인기있는 게임을 체험하고 즐겨볼 생각입니다.
- 한국은 그동안 온라인게임 종주국으로 자처해 왔습니다. 그러나, 최근들어 외국 게임사들이 거대자본과 패키지게임으로 쌓아온 높은 기술력을 바탕으로 한 도전에 위기를 맞고 있습니다. 이같은 환경변화에 걸맞는 문화부의 게임산업 진흥계획을 말씀해 주십시오.
▲ 비록 우리나라 온라인게임의 경쟁력이 세계적인 수준을 자랑한다고는 하나 풀어나가야 할 과제도 적지 않습니다. 외국 게임업계의 도전이 거세지고 있는 반면, 우리나라 온라인게임은 창의적인 콘텐츠개발과 장르의 다변화가 미흡한 실정입니다. 또 게임중독 등의 역기능으로 게임에 대한 부정적 인식이 만연하는 등 적지 않은 한계요인을 안고 있는 상황이라 앞으로도 우리가 앞선 경쟁력을 유지해 갈 수 있다고 확신하는 것은 무리라고 하겠습니다.
따라서, 문화부에서는 유기적인 산학연계를 통해 창의력있는 우수 인재를 양성하고 국산게임의 해외진출을 위한 정보와 인프라를 충분히 확충하는 한편, 건전한 게임문화를 조성하는데 지원을 아끼지 않을 예정입니다. 특히, 게임산업 종사자 여러분의 ‘창의적인 도전정신’이 가장 중요하다는 점에서, 우수한 게임콘텐츠의 창작환경을 조성하기 위한 정책대안 개발에 중점적인 노력을 전개해 나갈 계획입니다.
- 게임은 산업적인 시각에서 바라보느냐 문화로 받아들이느냐에 따라 대하는 태도가 크게 달라집니다. 최근에 게임산업과 게임문화를 조화롭게 발전시키겠다는 말씀을 하신 적이 있는데요. 어떤 방안을 준비 중인지요.
▲ 업계는 물론 정부에서도 게임을 산업적이거나 기술적인 시각으로만 접근하는 경향이 있었습니다. 그러나 게임은 창의력과 상상력을 바탕으로 만들어지는 문화적 창작물이자, 젊은세대들의 새로운 문화주류를 형성하는 중요한 매개체로까지 진화해 나가고 있습니다. 따라서, 산업정책적 측면에서는 우수한 게임콘텐츠의 창작환경을 조성하고 이를 만드는 창의력있는 인재의 양성에 역점을 두는 한편, 건전한 게임문화를 조성할 수 있는 교육프로그램, 체험 및 참여프로그램, 역기능 예방을 위한 정책대안발굴 등도 확대해 나가야 하겠습니다. 게임이 하나의 문화현상으로 확산되고 있다는 점에서 이용자 스스로 올바른 게임이용문화를 만들고자 하는 의지와 노력도 중요한 요소겠지요.
- 게임산업과 관련한 문화부와 정통부의 업무중복 문제는 최근 몇 년간 지속돼온 정부차원의 숙제입니다. 이 부분에 대해서는 전임 장관들도 협의를 통해 시너지효과를 낼 수 있는 방향으로 풀어나가겠다는 말씀을 하셨습니다. 이 문제에 대한 진행상황은 어떻습니까.
▲ 문화부는 문화산업 주관부처로서, 정통부는 IT산업 주관부처로서 업무를 추진하는 과정에서 일부 갈등논란이 있기는 하였으나 지난해 부처간 체계적이고 효율적인 정책지원시스템 구축을 위해 ‘업무협약(MOU)`을 도출하였습니다.
이를 바탕으로 현재 양 부처는 물론, 관련 산하단체간 업무협력을 확대해 나가고 있습니다. 구체적인 사례로 정책효과 극대화를 위한 부처간 정례 실무협의체 회의를 개최하고, 산하단체간에도 MOU를 체결하는 한편, ‘국제게임전시회(G스타)’의 경우처럼 실효성있는 정책대안도 이끌어 내는 등 이제는 건설적인 관계가 형성되었다고 생각하고 있습니다. 앞으로도 정부부처는 물론 관련 단체간에도 유기적인 연계를 통해 정책시너지효과를 극대화할 수 있는 방안을 만드는데 최선을 다해 나갈 것입니다.
- 정통부에서는 ‘디지털 콘텐츠’라고 부르지만 문화부에서는 ‘콘텐츠’라고 해야 할 것 같은데 여기에 대해서는 어떻게 생각하시는지.
▲ 지금은 명칭을 따질 여유가 없습니다. 어느 부처가 주가 되든 일단 키워놓고 볼 일입니다. 만일 부처간 밀고 당기기 때문에 업무를 제대로 진행하지 못한다는 것은 참을 수 없는 일입니다. 우선은 국가 전체의 경쟁력 강화 차원에서 노력하고 협력해 나갈 것입니다. 좌우간 일이 되는 방향으로 밀고 나가다 보면 업무영역 문제는 나중에 자연히 정리될 것이라고 생각합니다.
- 정통부와 함께 마련한 ‘국제게임전시회(G스타)’는 한국 게임산업의 역사상 가장 의미있는 일로 평가되고 있습니다. 다양한 비즈니스와 문화행사가 준비된다고 하니 기대가 큽니다. 그러나 전시회 장소로 결정된 일산 한국국제전시장(KINTEX)은 유동인구가 적은 외곽지역이라 얼마나 많은 호응을 이끌어 낼지에 의문을 제기하는 목소리도 적지 않습니다. 참여사는 물론 관람객 유치를 위해 어떤 방안을 강구하고 있는지 궁금합니다.
▲ 국제게임전시회 ‘G스타’ 개최장소는 전문가로 구성된 회의에서 주어진 여건과 가능한 대안의 장단점을 면밀히 검토하여 결정한 사안이기는 하나 성공적인 행사개최를 위해 보완해야 할 부분도 적지 않다고 생각합니다.
현재 관련 전문가들로 구성된 집행위원회와 사무국에서 다양한 국내외 참여사와 관람객 유치를 위해 경쟁력있고 특성있는 세부행사구성 및 기획을 준비중에 있습니다. 다른 게임쇼와는 차별된 특색있는 문화행사, e스포츠행사 등도 병행될 것입니다. 전시장과 지역 해당 자치단체는 편리한 교통 및 숙박대책도 수립 중에 있습니다. 더게임스에서도 게임업계와 일반 이용자들이 ‘G스타’에 많은 관심을 가지고 참여할 수 있도록 지원해 주시기를 당부드립니다.
- 지난해 입법예고한 바 있는 ‘게임산업진흥법’ 제정이 지연되고 있는 듯 합니다. 어떻게 돼가는 것인지 문화부 방침과 진행상황이 궁금합니다.
▲ 우리부는 지난 2003년 게임산업진흥 중장기계획에서 ‘게임산업진흥법안 마련’을 주요 정책과제로 설정한 이후 관련 전문가 연구검토를 거쳐 지난해 9월 정부입법안을 마련하고 공청회를 실시한 바 있습니다. 이후 관련부처 및 민간의 의견을 수렴하였고 현재는 그 결과를 분석하고 보완하는 마무리작업을 진행중에 있습니다. 입법과정이 다소 길어지기는 했으나 빠른 시일 내에 법제처 심사, 국무회의 등의 제반절차를 거쳐 조속히 마무리할 계획으로 있습니다.
- 올해부터 3년간 140억원을 투자해 e스포츠의 진흥을 전폭적으로 지원하시겠다는 발표를 하신 적이 있습니다. e스포츠는 아직까지 ‘산업’이라는 시각보다는 ‘문화’라는 인식이 강한 콘텐츠인데, 이처럼 파격적인 지원에 나선 배경이 무엇인지, 또 향후 e스포츠를 산업으로 육성할 계획이 있는지 말씀해 주십시오.
▲ 최근 우리나라 e스포츠는 양적으로나 질적으로나 급속히 성장하며 젊은이들의 새로운 문화주류로서 관심과 중요성이 고조되고 있고 국제적으로도 한국 e스포츠의 가능성과 위상이 크게 주목받고 있는 실정입니다. 그러나, 체계적인 시스템과 제도가 전무하고 특정장르나 종목에 편중된 한계도 가지고 있으며 e스포츠 발전을 위한 역량결집의 계기도 없었다는 것이 큰 문제점으로 지적되어 왔습니다.
이에 정부에서는 민관공동의 ‘e스포츠 발전포럼’ 등의 다양한 의견수렴과정을 거쳐 ‘e스포츠 종주국 위상 정립’과 ‘건전한 게임문화 조성’의 목표를 달성하기 위한 정책비전을 수립하게 되었습니다. 이를 바탕으로 금년부터 기초인프라 조성, e스포츠 문화정착, 국제협력 강화, 법제도 및 지원시스템 강화 등의 4대 중점과제를 체계적으로 지원하는 한편 이를 위해 유관기관 및 학계와의 유기적인 연계체제도 더욱 강화해 나갈 계획입니다.
- e스포츠 협회장 선임이 난항을 거듭하고 있습니다. 물론 대기업들이 서로 하겠다고 나선 것은 e스포츠 발전을 위해서는 매우 고무적인 현상입니다. 하지만 경쟁이 너무 치열하게 전개되다 보니 향후 일정에 차질을 빚게되는 것은 물론 자칫하면 어렵게 마련된 e스포츠 발전을 위한 모임이 분열되는 결과를 초래하지나 않을까 우려되는 상황입니다. 장관께서 중재에 나설 의향은 있으신지요.
▲ 현재 2기 e스포츠협회장 선임을 위해 현 협회장과 관련 임원사들이 후보단일화를 위한 협의와 노력을 계속 하고 있다고 알고 있으므로 그러한 협의와 노력을 거쳐 조속한 시일 내에 2기 협회장 선임이 이루어질 것으로 생각합니다. 저와 문화관광부도 협회장선임이 원만하게 이루어질 수 있도록 가능한 관심과 노력을 아끼지 않도록 하겠습니다.
- 한국이 세계 3대 게임강국으로 자리매김하기 위해서는 무엇이 필요하다고 보십니까? 이를 위한 정부와 기업 및 게이머들의 역할을 나누어 말씀해 주십시오.
▲ 게임업계가 창의적이고 우수한 게임콘텐츠를 지속적으로 만들어 나간다면 세계시장에서 한국게임산업은 그 위상을 더욱 높여나갈 수 있을 것입니다. 이를 위해서는 단순히 게임개발 뿐만 아니라, 건전한 게임문화를 조성하기 위한 다양한 사회문화적 노력도 병행해 나가야 할 것입니다. 정부에서도 이를 바탕으로 게임의 창작환경을 개선하고 우수한 인재를 양성할 수 있는 지원시스템을 확대해 나가는 한편 건전한 게임문화가 정착될 수 있는 법제도의 개선과 운영에 노력할 것입니다. 또 이용자들께서도 비정상적인 게임이용에 몰입하지 말고 건전한 게임이용문화를 정립해 나갈 수 있는 의지와 가치관을 스스로 정립해 주시기를 당부드립니다. 그리고 기성세대들도 게임을 무조건 부정적인 시각으로만 바라보는 오류를 범하지 말고 청소년들이 올바르게 게임을 이용할 수 있도록 관심을 가지고 지도해 주시기 바랍니다.
마지막으로 앞으로도 게임산업의 발전과 건전한 게임이용문화 조성을 위한 더게임스의 활약도 크게 기대해 보겠습니다.
<정리=김순기기자 김순기기자@전자신문>
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