‘대항해시대 온라인’은 기존의 패키지 시리즈를 바탕으로 삼지 않고 제로에서 다시 시작했다. 기본 컨셉트만 가지고 최신 기술과 게임 시스템 등으로 재구성한 것이 바로 ‘대항해시대 온라인’이다.
이 작품의 목적은 뚜렷하다. 바다를 항해하는 모험과 국가 간의 교역 그리고 해전이다. 코에이에서 특히 강조하는 부분은 국가를 배경으로 하는 교역과 해전인데 포트투갈, 스페인, 잉글랜드, 프랑스, 네덜란드, 베네치아 등 유럽 중심의 나라로 구성될 예정이다. 물론 차후 계속해서 국가를 추가해 지도를 넓혀 나갈 계획이다.
게임에 등장하는 직업의 종류만 50가지가 넘는데 크게 모험가, 상인, 군인으로 분류되고 레벨이 올라가면 총독, 대총독, 도적, 해적 등으로 더욱 세분화된다. 게임 플레이는 퀘스트를 중심으로 이뤄지고 직업에 따라 퀘스트가 달라지기 때문에 헤아릴 수 없는 많은 퀘스트가 존재한다. 퀘스트는 국왕, 길드장 등의 의뢰를 받아 시작되며 소규모 이벤트부터 새로운 항로 발견과 신대륙 탐험, 함대 토벌 등 다양하게 존재한다.
# 함대전은 이 게임의 꽃
공성전이 그동안 MMORPG 최고의 진수였다면 이제는 여기에 함대전이 추가될 때가 왔다. 왕의 칙명을 받아 임무를 수행하다 보면 상대방과 해전을 벌이게 되는데 이 게임에서만 볼 수 있는 바다위 PVP가 벌어진다. 그러나 캐릭터가 직접 전투를 벌여 상대방 배로 뛰어들어 목을 치는 것이 아니라 자신이 소유하고 있는 함선을 이용한다.
그런데 함대전에서 가장 중요한 요소는 바로 명성치다. 명성치가 높을수록 함선의 성능에서 우위를 나타내기 때문에 캐릭터의 능력치보다 더욱 중요한 옵션으로 작용한다. 이는 ‘대항해시대 온라인’만의 독특한 시스템이다.
# 변장을 잘 해야 한다
그런데 이 작품에서 의복의 개념은 타 MMORPG와 다르다. 캐릭터를 치장하는데 사용되지만 의복의 종류에 따라서 유저가 활동할 수 있는 범위가 제한된다. 의복의 품격과 종류, 복식에 따라 ‘정장도’와 ‘변장도’라는 수치를 변경할 수 있는데 이 수치에 따라 상대하는 NPC와 타국가의 항구의 입항 여부가 결정된다.
특히 변장도의 수치가 높아야만 적대 국가의 항구에 진입할 수 있기 때문에 일정한 수치를 채우지 못하면 적대 국가 항구에 입항도 못하고 보급조차 받을 수 없어 바다에서 죽을 수도 있다. 게다가 변장도를 올릴 수 있는 의복은 자신이 속한 국가에서는 구입할 수 없고 특정한 항구에서만 판매 된다.
# 지루하다?
문제는 이 게임을 테스트한 일부 체험자들이 ‘지루하고 어렵다’라는 견해를 나타내 관심이 모아지고 있다. ‘대항해시대 온라인’은 배를 타고 이동해야 한다. 실제로 전세계 바다를 배경으로 하고 있기 때문에 이동을 하다보면 오랜 시간이 소요될 수 밖에 없다. 만약 잉글랜드에서 인도까지 항해한다면 적어도 몇 시간은 배만 타고 졸아야 할 것이다.
최근에는 해적을 등장시켜 지루한 시간을 최소화하는 방침이 세워졌지만 해적이 너무 자주 나타나도 문제다. 결국 어느 정도의 지루한 면은 감수해야만 한다는 결론이 나온다. 또 국내 MMORPG와 달리 게임 시스템이 너무 어려운 부분이 있어 국내 유저가 적응하기에 다소 힘들 것이라는 의견도 있다.-‘대항해시대 온라인’의 서비스 일정은 어떻게 되나.
▲ 일단 일본에서는 현재 2월말로 오픈 베타 테스트 일정이 세워졌고 빠르면 3월에 정식 서비스에 돌입할 예정이다. 국내는 여름 방학이 시작되기 전에 상용화로 들어가는 것이 최상이라고 생각한다. 오픈 베타 테스트는 그 전에 짧게 갈 것이다.
- 국내 서비스는 어떤 방식으로 이뤄지나.
▲ 처음에는 자체적으로 해결하기 위해 검토했으나 독자적으로는 불가능하다는 결론을 내렸다. 그래서 국내 유통사들에게 판권을 넘기는 방향으로 결정하고 협상을 진행 중이다.
- 어떤 유통사들과 협상을 하고 있나.
▲ 협상은 본사가 직접 담당하고 코에이코리아는 보조만 할 뿐이다. 그래서 자세한 내용은 전혀 모른다. 본사에서 결정되면 지사로 알려준다. 2∼3곳으로 압축돼 논의가 진행 중이라는 것 외에는 아는 바 없다.
- 일각에서는 코에이가 판권료를 너무 비싸게 부른다고 불만이 많다.
▲ 우리가 한국에서 온라인 게임을 시작하려는 것은 의미가 있다. 아시아 시장을 공략하는 교두보로 보고 중요하게 생각한다. 그런데 소문처럼 터무니 없는 가격은 아닌 것으로 안다. 구체적인 액수는 나도 잘 모르지만 국내 온라인 게임 시장의 현실을 본사나 지사 모두 잘 알고 있기 때문에 소문과는 다를 것이다.
- 하지만 국내 유통사들은 엄청난 금액에 포기할 분위기다. 만약 합의점을 찾지 못하면 국내 서비스는 불가능해지나.
▲ 그건 아니다. 엄청난 금액이라는 점도 확인할 수 없지만 최악의 경우 독자적으로 할 수도 있다. 한글화도 모두 완료된 상태인데 어떤 방법으로든 서비스 해야되지 않겠나.
<김성진기자 김성진기자@전자신문>
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