[게임포럼]희망찬 새해를 시작하며

2005년 을유년 새해가 밝았다. 지난해가 게임업계에 어떤 의미를 남겼는지 되짚어보고 새출발을 다짐하듯 게임업계 종사자의 가슴가슴마다에 새로운 태양이 하나씩 떠올랐다.

 이용자층이 폭넓어진 만큼 커진 시장규모를 유지, 발전시키기 위해 각 기업이 학수고대하며 준비해온 향후 1년의 모습은 과연 어떨까. 지난 한 해는 국내 게임시장의 사업환경 급변을 예고하는 순간의 연속이었다.

 한국 국적의 게임을 중국 시장에 대행 서비스하던 중국 회사가 그 게임을 개발한 한국업체를 되레 인수하는 씁쓸한 순간을 지켜보기도 했다. 게다가 한국업체를 인수한 기업은 나스닥 상장을 통해 엄청난 부를 축적하며 세계적인 기업으로 발돋움하기도 했다. 또 세계적인 게임회사들이 지사나 현지법인 설립 등을 통해 한국시장 공략을 본격화하는 등 위협요소가 늘어났다. 반면 내수시장에서는 캐주얼 게임의 성공으로 인한 장르의 다양화, 정액제를 추구하던 온라인게임 가격정책의 부분유료화 전환이 일반화되는 등 많은 변화의 조짐이 촉발된 시기였다.

 이러한 일련의 환경 변화 속에 을유년 새해는 힘차게 시작됐다. 새해를 왕성하고 드라마틱한 시기로 만들기 위해서는 시장의 변화에 대한 정확한 판단과 이를 바탕으로 한 전략적인 접근이 필요할 것이다.

 우리나라 산업 가운데 휴대폰·자동차와 더불어 온라인게임 산업이 세계적인 경쟁력이 있다고 한다. 그러나 그 경쟁력이라는 것이 앞으로도 영구 불변으로 지속될 수 있을지는 미지수다. 누구도 장담할 수 없는 것이다.

 다만 현재까지의 상황으로 봐 온라인게임에서만큼은 내수 시장이 아직 탄탄하다는 것 정도가 미래에 대한 긍정적인 전망을 가능케 하는 요소다. 어떠한 산업도 내수시장에서 안정적인 도약의 발판을 마련하지 않고서는 해외시장에서 성공적인 안착이 불가능하다는 사실을 우리는 지난 역사에서 배우고 체험해 왔다.

 선도적인 기술력과 막대한 자본을 등에 지고 ‘돌격 앞으로’를 외치는 외국의 주요 기업들의 위협에 흔들리지 않고 정당한 경쟁을 통해 시장을 발전시킬 수 있는 출발선이 바로 2005년이다.

 그동안 진정으로 고민하고 움직이며 꾸준히 흘린 땀만큼 미래는 우리에게 희망을 줄 것이고, 그 반대의 경우는 상상조차 하기 싫은 나락의 길일 것이다.

 많은 경제 전문가는 올해의 경기를 지난해에 비해 낙관적으로 보고 있는 듯하다. 예컨대 수출 증가율은 감소하나 투자가 내수경제를 주도해 4.5% 정도의 성장이 예상된다는 전망치를 내놓고 있다. 물론 여기에는 고유가와 미국의 금리인상 그리고 국내외의 정치적 불안 등과 같은 위협요소가 상존한다.

 지난 한 해가 우리나라 게임업계에 어떤 의미에서는 위기로, 또 다른 의미에서는 가능성으로 다가왔던 만큼 어떠한 상황에서건 위협요소와 기회요소가 같이 존재하기 마련이다. 모든 위협요소는 긴장의 끈을 놓지 않기 위한 채찍질의 도구로, 모든 기회요소는 시장에서의 정당한 경쟁을 위한 발판으로 만들어야 한다.

 지난해 우리나라의 게임 산업은 출고기준(PC방 및 게임장 유통 제외)으로 약 2조원대의 매출 규모를 형성했던 것으로 추산된다. 이 가운데서 온라인게임 시장이 전년대비 30% 이상 성장을 기록하며 최초로 1조원대를 돌파한 것으로 분석되고 있다. 이러한 성장률이 올 한 해에는 더욱 큰 폭으로 높아지길 기대해 본다.

 국가적으로도 지난해에는 수많은 사건이 있었다. 북핵 문제, 이라크전쟁, 카드채, 신용불량자, 조류독감, 고유가, 탄핵정국 등등. 쏜살같이 지나간 그 1년이 담고 있었던, 그 1년 안에 우리가 풀어놨던 어두운 단어들을 지우고 이제 새롭고 밝은 어휘를 펼쳐놓을 새해가 되었다. 모두 희망차게 새해를 시작하자.

◆김남주 웹젠 사장 max7@webzen.co.kr

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