[대한민국 게임대상]부문별 수상작 후보

‘마비노기’ ‘에픽 크로니클’ ‘영어공략왕’ 등 3편의 게임이 문화관광부와 전자신문, 더게임스가 공동으로 주최하는 이달의 우수게임 11월 수상작으로 각각 선정됐다.

넥슨의 ‘마비노기’는 총 4편이 출품한 PC·온라인·비디오게임부문에서 기존의 레벨업 위주의 MORPG와 달리 게임의 자유도를 높이고 생활적 요소들을 게임 내에 구현한 점을 인정받아 수상의 영예를 안았다.

특히 ‘로즈온라인’ ‘스페셜포스’ ‘DO온라인’ 등 최근 게이머들로부터 폭발적인 인기를 모으고 있는 쟁쟁한 게임들과 경쟁을 벌여 얻은 결과여서 더욱 빛났다.

무려 13편이 출품한 업소용·모바일·PDA 및 기타부문에서 수상한 아치소프트의 ‘에픽 크로니클’은 서사적인 시나리오의 드라마틱한 내용과 캐릭터의 살아있는 감정처리, 입체적인 사건묘사 등이 인정받았다.

교육용게임 부문에서 수상한 이에스엘에듀의 영어공략왕은 초등학교 수준의 영어를 공부하는 학생들을 위해 개발된 교육용 게임으로 실질적인 영어 학습에 도움을 준다는 점에서 높이 평가받았다.

★넥슨 서원일 사장

―수상소감은

▲작품성을 인정받아 매우 기쁘다. 마비노기의 수상은 차세대 MMORPG의 새로운 가능성을 보여준 것이라 생각한다. 유저, 넥슨의 식구들과 함께 기쁨을 나누고 싶다.

―마비노기의 특징은

▲전투뿐 아니라 아르바이트, 무기·의복 생산, 채집, 요리, 낚시, 음악활동 등 다양한 활동을 통해 캐릭터를 키우고 경제활동을 하며 팬터지 라이프를 즐길 수 있다. 일단 플레이해 보면 다른 MMORPG와는 다른 진행방식에 놀라게 될 것이다.

―개발과정에서 어려웠던 점은

▲기획에서 중점을 뒀던 점은 전투와 레벨 업에만 치중해 식상한 기존 게임의 대안을 찾자는 것이었다. 친숙한 인터페이스와 뛰어난 작품성, 심오한 세계관과 개성 있는 NPC, 예쁜 그래픽과 아름다운 배경, 따뜻하고 친밀한 커뮤니티 등을 어떻게 조화시킬지 고심했다.

―어떤 점을 평가 받았다고 보나

▲작품성과 대중성 모두 평가 받았다고 생각한다. ‘핵앤드슬래시(hack and slash)’ 위주의 기존 MMORPG 방식을 지양하고 새로운 ‘생활형 MMORPG’의 장르를 개척한 것은 게임시장 전체에 있어서도 의미 있는 일이다.

―차기작과 앞으로 계획은

▲‘마비노기’는 국내의 성공에 힘입어 중국, 일본 등 해외 시장 론칭을 위해 박차를 가하고 있는데 ‘마비노기’는 해외 시장에서는 더 큰 성공을 거둘 수 있는 작품이라고 자신한다. 이후에도 도전적인 작품을 만들어 한국 온라인 게임의 우수성을 세계 시장에 알리도록 하겠다.

★양귀성 아치소프트 사장

―수상소감은

▲올해 두번째 우수 게임에 선정돼 무척 기쁘다. 상은 언제 받아도 좋은것 같다. 회사내 개발팀인 ‘펀터(Funter)’의 브랜드 가치를 인정하는 분들이 좀 더 많아졌다는 점에서 더욱 뜻깊다. 앞으로도 색깔있는 게임으로 인정받고, 또 대박을 터트리고 싶다.

―‘에픽 크로니클’의 특징은

▲개발 초기부터 드라마틱 RPG를 표방했었다. 새롭다고 할 순 없겠지만 모바일 게임으로서는 첫 시도였고 게이머의 감동을 자극하는 데 온 힘을 기울였다고 자평한다. 에픽은 정말 화려하고 스케일이 방대하다.

―개발과정에서 어려웠던 점은

▲처음부터 대규모 작품을 의도했던 것이 아니었는데 게이머에게 감동을 준다는 점에 초점을 맞추다보니 규모가 커졌다. 이에 따라 개발기간만 1년여가 걸렸고 펀터의 멤버들도 지쳤으며 재정적으로도 힘든 시기를 보내야 했다.

―어떤 점을 인정 받았다고보나

▲개발 기간 내내 영화적 연출이니 드라마틱 시나리오니 감정이입이니 이런 주제하고 씨름했었다. 딱 뭐라 꼽기는 어려운데 그 같은 노력을 높히 평가해준 것 같다.

―차기작은

▲‘다크슬레이어2’인데 펀터는 앞으로 다작보다는 게임 하나하나에 혼신을 다할 것이다. 더불어 앞으로는 모든 이동통신사의 유저들이 펀터의 게임을 즐길 수 있도록 노력하려고 한다.

★안문환 이엘에스에듀 사장

―수상소감은.

▲먼저 감사드린다. 최근 ‘영어공략왕’으로 교육부장관배 전국초등학교 e러닝 체험대회를 진행하느라 정신없는 가운데 이렇게 수상하게 돼 더없이 기쁘다.

―‘영어공략왕’의 특징은

▲게임을 통해 영어공부를 하는 어린이 교육게임이다. RPG의 화려한 디자인과 계급성장 체계를 도입해 재미를 주면서도 교과서 기반의 풍부한 콘텐츠 때문에 학습 효과가 뛰어나다.

―개발과정에서 어려웠던 점은

▲교육용 게임은 게임모듈뿐 아니라 콘텐츠를 개발해야 하기 때문에 개발 시간과 비용이 많이 든다. ‘영어공략왕’도 네크워크 퀴즈 방식의 게임이기에 양질의 다량의 문제 DB가 생명력이다. 영어문제를 1만 개가 넘게 멀티미디어 플래시로 제작했다. 아마 국내 최대의 분량일 것이다.

―어떤 점을 평가받았다고 보나

▲기존의 교육용 게임이 게임에 교육적 내용을 장식처럼 사용했던 것에 반해 ‘영어공략왕’은 본격적인 영어학습을 위한 게임이라는 점에서 다르다. 보통 게임의 목적은 재미라고 하지만 교육용 게임의 목적은 학습이다. 놀면서 공부할 수 있도록 한 점이 평가받은 것 같다.

―앞으로 계획은

▲‘영어공략왕’의 서비스 대상을 초등학교 저학년까지 확대할 예정이다.

―정부에 바라는 점은

▲미국은 인간을 화성에 보내는 프로젝트보다 기능성 게임에 더 많은 돈을 투자하고 있다고 한다. 격투용 게임은 정부가 도와주지 않아도 알아서 성장하지만 교육용 게임은 적극적인 지원을 필요로 한다.

<황도연기자 황도연기자@전자신문>


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