게임 선불카드시장 달아오른다

게임 선불카드 시장에 다양한 모델들이 등장하면서 전운이 감돌고 있다.

 3일 관련업계에 따르면 게이머 사이에 게임 선불카드에 대한 인기가 급상승하면서 게임별 결제를 주력으로 하는 기존 카드에 상품권 형태의 통용형 카드가 가세하는가 하면, 게임업체가 독자적으로 제작한 단독형 카드까지 3가지 모델이 치열한 주도권 경합을 벌이고 있다.

 게임별 결제 카드 시장을 주도하고 있는 곳은 게임페이. 지난 4월 사업을 본격화한 지 불과 6개월여만에 게임페이가 적용되는 곳은 한게임과 넷마블 등 게임포털과 ‘라그나로크’ ‘팡야’ ‘시아’를 비롯한 개별 온라인게임 등 8개나 된다.

 게임별 카드는 ‘게이머 로열티’를 높일 수 있다는게 최대 장점이다. 게임페이가 해당 게임이나 포털과 협의해 카드의 도안이나 캐릭터를 상징화함으로써 마케팅·홍보 수단의 하나로 선불카드를 활용할 수 있는 것이다. 특히 최근엔 카드 수집 요구도 높아지면서 게임별 특화 카드의 효용성은 더욱 높아지고 있다.

 이에 맞서 미래넷과 시공사 등 온라인교육 및 게임 출판 업체들은 통합형 카드 모델로 선불카드시장 공략에 나섰다. 이들은 카드 구매자가 게임을 선택할 수 있도록 통합형 모델을 선택한 것이 특징이다. 선불카드에 의해 게임이 지정되는 것이 아니라, 구매금액 내에서 만큼은 결제 대상 게임 선택을 자율화한 셈이다. 물론 범용성 차원의 장점과 카드사가 가져가는 수수료가 낮다는 점이 게임업체에 상대적 이익이 될 수 있지만, 주력 게이머층은 물론 게이머들의 감각과 장르등이 천차만별인 게임을 어떻게 묶어 통합할 것인지가 풀어야할 숙제다.

 넥슨은 독자 카드사업이라는 제3의 길을 가고 있다. 선불카드를 자체 제작함으로써 자사가 서비스중인 모든 게임을 결제할 수 있도록 한 것이다. 넥슨 측은 “제3자에게 맡기는 것 보다는 훨씬 더 안정적이고 사업진행이 쉽다”며 “독자 카드사업이 가져다 주는 가장 큰 효과는 시장 반응을 바로 바로 알 수 있다는 점”이라고 설명했다. 넥슨은 선불카드사업으로만 월 15억원 안팎의 매출을 올리며, 게임업체의 독자적인 카드사업 전개에 좋은 본보기 역할을 해내고 있다.

 김형민 게임페이 사장은 “게임을 선택하 듯 이용자의 입맛이 제각각이기 때문에 앞으로 선불카드시장 경쟁은 더욱 치열해 질 전망”이라며 “결제 적용 범위가 중요한게 아니라, 선불카드시장을 키운다는 점에서는 긍정적으로 본다”고 말했다.

이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr

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