넥슨(대표 서원일)이 차세대 온라인게임으로 야심차게 내놓았던 ‘마비노기’가 예상과 달리 아직까지 조용한 모습을 보이고 있다. 동시접속자수 2만5000명을 꾸준히 유지하면서 일단 유료화에는 안착했다는 평가를 받고 있지만, 자칫 마니아 위주의 게임으로 흐르는 것이 아니냐는 평가도 나오고 있다. 넥슨이 이른바 2세대 온라인게임이라며 대대적인 마케팅 계획까지 발표해 화제를 모았던 ‘마비노기’의 2% 부족한 점을 짚어본다.
◇자유도에 적응 어려워=마비노기는 천편일률적 온라인롤플레잉게임(MMORPG)에서 생활형 MMORPG를 표방해 신선한 충격을 주었다. 몬스터를 때려잡고 레벨을 올리는 것외에도 ‘마비노기’에서는 할 것이 많다. 작곡, 아르바이트, 캠프파이어, 방직, 요리 등등. 그런데 요즘들어 유저들도 이런 차별적인 요소보다는 다른 온라인게임에서 볼 수 있는 전투 시스템에 몰입하는 경향이 짙어지고 있다. 이는 ‘마비노기’만의 매력과 즐거움을 못얻고 있다는 해석이 가능하다.
이유는 크게 두가지이다. 유저들이 ‘마비노기’처럼 방대한 자유도를 가진 게임에 잘 적응하지 못하고 쉽게 흥미를 잃어버린다는 게 첫번째 분석이다. 두번째는 독특한 시스템을 즐기려고 노력한 유저들에게 돌아오는 보상이 적어 유저들이 결국 전투에 몰린다는 것. 즉 시스템간의 균형(밸런스)이 여전히 부족하다는 지적이다.
◇한발 느린 마케팅=걸맞는 마케팅 전략의 개발도 부족했다는 평가도 나오고 있다. 연예인 박정아를 내세운 스타마케팅은 이미 다른 업체에서 많이 사용한 기법이다. 판타지 라이프라는 신개념 게임을 표방한 ‘마비노기’가 마케팅 전략에서는 덜 신선했다는 평가를 받고 있는 것. 이와함께 대대적인 마케팅에 돌입했을 무렵 서버시스템이 크게 불안정했던 점도 초기 가입자의 확보에 치명적으로 작용했다.
◇무궁무진한 가능성에 기대=국산 온라인게임 중에서 홈페이지 페이지뷰 1위는 단연 ‘마비노기’이다. 동시접속자 대비 홈페이지 방문자가 압도적으로 많은 것이다. 유저들은 게임 내에서 연극도 하고 글도 쓰면서 ‘마비노기’ 홈페이지를 수시로 찾는다.
총감독인 김동건 데브캣 스튜디오 실장은 “‘마비노기’에서는 정말 많은 일들이 일어난다”며 “유저들의 삶을 풍부하게 했다는 점에서 의미가 있다”며 흐뭇해했다. 김 실장은 “아직 ‘마비노기’는 시작단계며 평가를 내리기에는 이르다”면서 “내적으로는 펫시스템, 낚시 시스템 등 다양한 게임 요소들을 선보이는 한편, 게임 외적으로는 일본과 중국 등 해외 유저들과 만나기 위한 준비로 바쁘다”고 말했다.
류현정기자@전자신문, dreamshot@
많이 본 뉴스
-
1
현대차, AI·로봇산업협회 부회장사 합류…로봇 생태계 힘 싣는다
-
2
HD현대, 대형 전기추진선 상용화 기술개발 가속
-
3
삼성D '아산2단지'·LGD '플립'…내년 대규모 디스플레이 투자 논의 착수
-
4
TSMC, 3분기 매출 전년대비 41% 증가…2나노 비중 확대
-
5
라온텍-에스엔디스플레이, 페로브스카이트 기반 차세대 마이크로디스플레이 협력
-
6
[세미콘 웨스트 2026]엔비디아·지멘스, 차세대 AI 칩 노광 연산 최대 12배 가속… '칼리버·큐리소' 결합
-
7
[세미콘 웨스트 2026]엔비디아, 반도체 소재 시뮬레이션 가속 '큐포텐셜' 첫 공개… GPU 대비 3배 빨라
-
8
中 나우라, 하이브리드 본딩 장비기업 인수…첨단 패키징 사업 강화
-
9
[세미콘 웨스트 2026]반도체 무게중심, '후공정'으로 이동
-
10
[영상] 노보센스, KES 2026서 산업용·로봇용 반도체 기술 선보여
브랜드 뉴스룸
×











