문화관광부의 게임산업 진흥정책이 아케이드게임에 무게중심이 실린다.
문화부는 지난해까지 온라인게임에 집중됐던 게임산업 진흥정책을 올 하반기 이후 아케이드게임산업에 초점을 맞추고 이를 적극 육성키로 내부방침을 정했다. 게임산업의 원류이면서도 온라인게임시장의 급성장으로 상대적으로 빛을 보지 못했던 아케이드 게임을 집중 육성함으로써 산업적 시너지효과를 내보자는 의도다. 문화부가 이 같은 방향전환은 무엇보다 상황인식에 따른 것이다. 온라인게임에 이어 게임산업 강국으로 나가기 위한 ‘2차 아이템’인 셈이다.
◇왜 아케이드게임시장에 주력하나=문화부가 그동안 온라인게임산업 진흥에 주력한 이유는 게임산업 가운데 성장속도와 함께 현재 시장규모가 가장 컸기 때문이다. 이슈도 많았다. 국내에서는 영등위의 심의기준 문제에 이어 정보통신윤리위원회의 이중 심의문제가 불거졌다. 업계 내부에서는 단합의 목소리가 일어 통합협회인 ‘한국게임산업협회’의 창립에 이르렀다. 외부적으로는 중국의 한국 온라인게임에 대한 규제 등 풀어야 할 과제들이 산적해 있었다. 정책적 결정이 어떤 게임산업 분야보다 시급했던 까닭이다.
무엇보다 문화부가 아케이드게임에 진흥의 손길을 뻗친 것은 중국, 일본, 태국 등 동아시아권에 집중된 온라인게임 시장의 성장곡선이 변곡점을 지났다는 자체 판단에 따른 것이다. 반면 아케이드 게임은 전세계 게임시장의 50% 가까이 차지하며 견고한 아성을 구축하고 있다. ‘2004게임백서’에 따르면 지난해 국내 아케이드게임시장은 3118억원으로 지난 2002년 3778억원에 비해 17.5%나 줄어들었다. 반면 세계시장은 2001년 280억달러에서 2002년 294억 달러로 5% 늘었으며 2003년 293억7000만 달러로 0.1% 줄긴했으나 올해 300억2000만달러로 다시 2.2% 성장할 것으로 예상된다.성장률면에서 온라인게임이 아케이드게임에 비해 월등하지만 시장 규모면에서 아케이드 게임은 온라인게임(32억3000만달러, 2004 예상)의 9배 이상에 이른다.
세계 게임시장의 주역이 되기 위해서 무엇보다 아케이드게임에 주력해야 하고 관련 기술개발과 시장 정화에 나서야 한다는데 문화부 내부의 인식의 초점이 맞춰져 있는 것이다.
◇아케이드게임산업 육성 현안은=아케이드 게임은 줄곧 사행성을 부추긴다는 이유로 갖가지 제재를 받아왔다. 하지만 대부분의 아케이드 게임이 그런 것은 아니다. 김용삼 문화부 게임음반과장은 “사행성 논란을 빚고 있는 게임은 일부이고 나머지 아케이드 게임은 건전하다”며 “온라인게임이 우리나라 게임산업의 주역자리를 차지하고 있지만 세계 게임시장의 주인공은 역시 아케이드 게임”이라고 말했다. 그는 이어 “한국이 게임산업의 강자로 나서기 위해서 아케이드 게임의 육성은 반드시 필요하다”고 덧붙였다.
이를 위해 문화부는 ‘사행성’에 갇혀있는 아케이드게임에 대한 인식을 개선하고 기술개발을 적극 장려하는 정책을 구상중이다. 또 시장정화를 위해 법·제도를 강화하하는 등 국내 시장을 다잡아 간다는 전략도 마련중이다.
아케이드 게임업체의 한 관계자는 “우리 기업들이 아케이드게임 기술개발에 나설 경우 대만은 물론이고 일본도 넘볼 수 있는 잠재력을 갖고 있다”며 정부의 적극적인 지원을 요구했다.
이경우기자@전자신문, kwlee@
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