게임업계의 단합과 현안에 대해 공동대처하기 위한 한국게임산업협회가 28일 출범했다. 게임산업협회는 NHN, 엔씨소프트, 웹젠, 액토즈 소프트 등 게임업계 주요 22여개사가 회원사로 활동하며 초대회장에는 김범수 NHN사장이 선임됐다.
이번 협회 출범의 가장 큰 의미는 ‘통합’이다. 20여개가 넘는 협·단체들을 대표하는 기구로 재탄생했다는데 의의가 있다. 수많은 협·단체가 게임업계내 있었지만 업계 이익을 위해서는 막상 ‘소리’ 한번 제대로 내지 못했던게 사실이다. 산업 주도권을 놓고 문화관광부와 정보통신부의 게임업계 ‘끌어안기’에 휘말려, 굳이 필요없는 산하 협·단체를 양산해 온 결과이다. 지난해 영상물등급위원회의 기준 없는 등급심의로 인해 제 목소리를 낼 수 있는 ‘통합협회’의 필요성이 제기됐고 반년을 훌쩍 넘겨 창립을 맞았다. 게임산업협회의 설립은 그 만큼 ‘우여곡절’이 많았다. 또 그 만큼 할 일도 많다.
◇진정한 ‘통합’ 지향해야 = 협회는 ‘통합’를 지향하지만 실질적으로 ‘통합’을 내걸 만큼 아직 대표적이지 못하다. 대형 게임포털 및 온라인롤플레이잉게임(MMORPG)업체들이 주류이기 때문이다. 협회의 회장사나 부회장사 모두 게임업계에서 ‘잘 나가는’업체들로 구성되어 있어 상대적으로 소외된 업체들의 빈축을 살 우려도 있다. 그나마 모이기 조차 힘들었던 대표기업들이 힘을 합쳤다는데 협회는 무게를 두고 있다.
하지만 가입을 앞둔 기업들은 업계의 현안에 대해 비 주류사들의 입김이 얼마나 미칠지에 의구심을 갖는다. 대다수는 ‘일단 하는 것 봐서…’라는 유보적 입장이다. 기존 협·단체가 아직 통합된 것도 아니다. 사업에 대한 구체적인 청사진이 나온 것도 아니다. 이러다 보니 아직 존재하는 협·단체를 포함해 게임산업협회까지 내야 하는 금액 또한 만만치 않다. 매출과 이익이 큰 업체는 별 문제가 아니겠지만 영세성을 면치 못한 대부분 게임업체들에겐 부담이 될 수 밖에 없다.
◇건전한 게임문화 조성=협회 출범의 단초가 된 것은 영등위의 등급심의였다. 영등위로서는 청소년 보호, 사회 기강확립을 고려하지 않을 수 없는 입장이다. 업계의 주장과 영등위의 논리가 대립각을 이루며 팽팽히 맞서왔다. 아직도 갈등은 해결되지 않았다. 그러나 양측의 주장과 논리에 대해 자신있게 나서 한쪽의 손을 들어준 이는 없다.
게임산업은 국익창출이라는 국가적 공헌도 있지만 다른 한편으론 적지 않은 사회문제를 낳은 것도 사실이기 때문이다. 게임은 ‘몰입성’이 강해 스스로 규제할 수 있는 사회분위기가 우선돼야 한다. 그러나 대다수기업들은 매출확대, 이익 극대화에만 주력했을 뿐 정작 시장의 기초인는 건전한 게임문화 만들기에는 소홀했다. 당장은 기업이 커지고 실익은 있겠지만 장기적으로 정부의 규제를 스스로 부르는 결과를 초래한다.
그렇다고 개별기업이 나서서 해결될 문제도 아니다. 결국 업계를 대변하는 협회가 나서 뜻을 모으고 같이 끌어 갈 수 밖에 없다. 협회에 주어진 ‘제 2의 미션’이다.
◇수출활성화 = 앞으로 게임업계가 먹고 살 곳은 해외시장이다. 이미 국내시장은 몇몇 업체들의 독점적 시장지배구조가 이루어진 상태다. 또 더이상 확대되기를 기대하기도 어려운 시장이다. 규모의 경제가 이미 한계에 다다랐다는 평가다. 그렇다면 업계는 눈을 해외시장으로 돌려야 한다. 국산 온라인게임이 중국시장의 60%이상을 점하고 있지만 불안하다. 각종규제와 현지업체들의 진격이 만만치 않다. 여기에 국내 업체끼리의 출혈경쟁도 더하고 있다. 몰라서 못하고, 알면서도 손해보는 것이 해외시장 진출이다. 정부의 지원도 있겠지만 민간기업이 앞장서지 않으면 안되는 일이다. 업계 공동의 ‘기회마련’이 필요한 시점이다. 협회에 주어진 막중한 임무다. <이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>
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