"게임 취향도 나라따라 다르다"

 ‘중국은 무협게임, 미국은 브랜드게임, 일본은 모바일 게임.’

 게임 해외진출은 문화적응부터 시작해야한다는 보고서가 나와 눈길을 끌고 있다. 한국소프트웨어진흥원(원장 고현진)은 디지털콘텐츠 수출 전략을 국가별로 정리한 ‘2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서’를 최근 발간했다.

보고서 가운데 게임 분야를 보면 크게 온라인 게임 위주로 형성된 중화권 시장과 비디오 게임 및 모바일게임 위주로 형성된 일본, 미주 및 유럽 시장으로 나눠 볼 수 있다. 우선 중국에서 온라인게임 개발 고려사항으로는 △중국 문화를 게임소재로 채택할 것 △ 플레이어 킬링은 최대한 제공할 것 △출세나 공명심을 중시할 것 △ 개인이 단체에 우선할 것 등을 시나닷컴 자료를 인용해 지적했다.

  또 중국 유저들의 최대 만족은 출세나 공명을 얻는 것이므로 게임 내에서 단체 행동보다 개인행동을 좋아하며 팀플레이의 경우도 목표가 달성되면 80% 이상이 해체된다고 설명했다. 대만에서는 최근 게임 중독과 온라인게임 중심의 외화유출 문제가 이슈화되고 있어 정부에서 규제 조치를 강구 중이다.

일본의 경우 비디오게임이 초강세지만, 모바일게임 시장도 발달돼 있고 온라인게임 시장도 열릴 조짐이라고 내다봤다. 현재 일본에서는 과거에 인기있었던 아케이드게임이 모바일게임으로 부활되는 복고 바람이 거세다. 비디오콘솔 게임의 온라인화도 급진전되고 있다. 아직 코나미, 타이토, 남코 등은 소극적인 대응을 보이고 잇지만, 소니, 캡콤, 스퀘어에닉스, 세가 등은 적극적으로 온라인게임을 출시하고 있다. 한편 지난해 6월 이후 X박스 판매량은 상승한 반면, PS2와 게임큐브 판매량은 감소해 3강 구도가 2강구도(소니VSMS)로 가고 있다.

미국의 경우 역시 비디오 게임이 주류며 리스크를 줄이는 브랜드게임(해리포터, 반지의 제왕)도 출시 열풍이다. 온라인게임 시장은 지난해 4억6500만달러 수준으로 아직 낮지만 미국 브로드밴드와 비디오콘솔의 네트워크가 확대되고 있어 2007년까지 사용자층 7억명(현재 4억명), 시장도 6.9억달러 이상으로 커질 것으로 보고서는 전했다.

지난해 세계 디지털영상시장 규모는 약 297억3900만 달러로 집계됐다. 디지털영상시장은 애니메이션, DVD, TVoD 만을 조사한 것이다. 앞으로 디지털영상시장은 앞으로 연평균 16.7%의 비교적 높은 성장세가 예상되며 2007년경 554억6200만 달러에 달할 전망이다.

 부문별로는 TVoD시장이 93.5%로 가장 큰 성장률이 예상되는 가운데 애니메이션 시장은 3.2% 성장에 그쳐 상대적으로 저조한 성장률을 보일 것으로 전망된다. DVD는 판매 및 대여시장 모두 합쳐 연평균 17.7%의 성장이 예상된다.

 <이경우기자 kwlee@etnews.co.kr 류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>


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