[디지털 콘텐츠]모바일-시장동향

 모바일 콘텐츠업계의 올해 화두는 ‘퓨전’이다.

 그동안 벨소리, 통화연결음, 캐릭터 등 단품 위주의 서비스에 안주해왔던 사용 내용을 갖고서는 갈수록 치열해지는 시장경쟁과 이용자들의 서비스 향상 요구를 따라갈 수 없기 때문.

 장점을 가진 음악 관련서비스를 바탕으로 ‘음악+게임’ 또는 ‘음악+캐릭터’ ‘게임+캐릭터’ 등의 결합 상품을 아이디어화하고, 그것을 모바일족의 트렌드에 맞게 제때 시장에 내놓는 것이 필요하게 됐다.

 사업아이템의 퓨전화와 함께 신규 부문으로 사업진출이 모바일 콘텐츠업체들의 공통 관심사로 떠올랐다. 꼬리표처럼 붙어다니는 벨소리업체라는 한정된 이미지를 갖고는 유무선 연동, 무선망 개방시대를 적극적으로 선도할 수 없다는 생존적 인식이 깔려 있다.

 특히 무선망 개방은 그나마 안정된 범위에서 수익을 보장해주던 사업구조가 모바일 콘텐츠업체, 유선포털, 이동통신사 등 관련 부문의 전면경쟁으로 넘어갈 수밖에 없는 고비로서의 의미를 지닌다.

 이에 따라 모바일 콘텐츠업체들은 기존 이통사와의 의존적 서비스구조에서 탈피, 웹부문 서비스 강화에 속속 나서고 있다. 휴대폰에서만 다운로드해 일방적 방식에서 벗어나 자사의 각종 콘텐츠를 온라인에서 제공할 수 있도록 포털화하는 경향이 두드러지고 있는 것이다.

 게임 콘텐츠의 강화도 뚜렷한 추세로 확인되고 있다. 모바일 게임이 기존 사업내용에 포함돼 있을 뿐 아니라, 향후에도 상품구성에 유리하고 성장 산업이라는 긍정성까지 두루 갖추고 있기 때문이다. 주요 업체를 중심으로 이미 올 들어서만 1∼2개씩의 심혈을 기울인 모바일게임을 출시했으며, 앞으로 이 숫자는 더욱 늘어날 전망이다.

 <이진호기자 jholee@etnews.co.kr>


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