대박게임 발굴 시간·자본 부담 커
게임업계가 기업 인수합병(M&A) 열병에 들떠있다.
요즘 게임업계의 주요 CEO들은 M&A 계획을 검토하느라 날밤을 지새고 있다. 올해 CEO들의 최대 화두는 게임시장이 갈수록 포화로 치닫고 있는 상황에서 경영을 안정화하고 탄탄한 실적 기반을 만드는 것. 그러나 사업 안정화와 이른바 대박 게임의 발굴이 시간과 자본을 함께 요하는 지난한 ‘기다림의 작업’이다. 바로 이때 M&A가 이 화두를 풀어줄 대안으로 부상한 것이다.
M&A는 곧바로 덩치 확장은 물론 공격적 자본 확충의 통로가 될 수 있다. 특히 M&A 대상이 기업공개(IPO) 회사일 경우, 커다란 노력을 쏟지않고도 바로 자본시장까지 뛰어들 수 있게 되는 효과를 갖는다. CEO들의 이러한 고민은 중·소게임업체들간의 활발한 M&A와 그에 따른 코스닥 우회 등록 강풍으로 이어질 전망이다.
◇‘왠만한 곳’은 대부분 물망에=최근 솔루션업체 이네트(대표 박규헌)가 온라인게임업체 재미인터랙티브(대표 황우빈)를 인수한 것이 대표적 사례. 온라인게임 ‘트라비아’를 개발한 재미인터랙티브는 이번 주식 맞교환(스와핑)으로 코스닥 우회등록 효과를 얻었으며 황우빈 사장은 이네트 최대주주로 올라섰다.
지난해 엠드림을 합병한 이오리스(대표 전주영)는 게임포털 J사와 또 다른 온라인게임 개발전문 S사와 협상을 진행하고 있다. 게임포털 엠게임(대표 손승철) 역시 끊임 없는 러브콜이 쏟아지고 있다. 모바일게임업체 컴투스(대표 박지영)의 우회 등록설도 흘러나온다.
무엇보다 웹젠(대표 김남주)은 올해 게임업체 인수에 400억원의 어마어마한 투자비용을 책정해놓고 있어 M&A의 큰손으로 부상할 전망이다. 지난해 이미 나코인터랙티브와 코스닥업체인 퓨센스의 합병, 코스닥업체 예당엔터테인먼트의 프리스톤(트라이글로우픽쳐스) 인수 등이 이어졌다.
◇자본 확보와 위기탈출=게임업계에 M&A가 키워드로 떠오른 것은 코스닥 등록이 예전 만큼 쉽지 않기 때문이다. 이미 엔씨소프트, 웹젠 등 대형업체들이 점령하다시피한 코스닥에 발을 들여놓을 수 있는 유일하게 남아있는 통로가 이미 들어가 있는 업체를 집어 삼키는 방법뿐이다. 현재 무난하게 코스닥에 진입할 것으로 예상되는 업체는 그라비티 정도이나 깐깐해진 심사기준 및 의외의 변수로 최종 등록이 쉽지만은 않은게 사실이다.
게임이 고수익·고부가가치 사업의 핵으로 떠오른 것도 IT나 엔터테인먼트분야 기업들의 게임업체 대상 M&A 의욕을 더욱 부추기고 있다. 영화·엔터테인먼트분야 사업을 발판으로 넷마블을 인수, 현재의 플레너스를 키워낸 사례가 대표적으로 꼽힌다. 여기에다 게임시장 성숙으로 인해 소규모 개발사 덩치로는 경쟁에서 살아남을 수 없다는 공멸의 위기감이 퍼지고 있는 것도 M&A의 주요한 원인이 되고 있다.
세계시장 공략과 해외 주요 닷컴파트너와의 제휴 및 투자가 공통의 관심사로 떠오른 상황에서 M&A를 통해 자금력과 덩치를 동시에 키우는 방안이 절대적으로 요구되고 있는 것이다.
◇호락호락치 않은 M&A=그러나 M&A가 말처럼 간단하고 쉬운 것은 아니다. 게임업체들의 경우 IT거품이 일 때 지분 투자, 프로젝트 파이낸싱 투자 등을 가리지 않고 받으면서 지분구조가 복잡하고 M&A업체 당사자간 주식 교환비율을 책정하기 어려운 경우가 허다하기 때문이다. 어렵사리 M&A를 성사시키고도 기업간 신뢰가 없으면 ‘싸게 인수했다’는 식의 뒷말에 휩싸일 수 있다. 또 합병한 회사 간 문화차이로 잘 나가던 프로젝트가 어려움에 봉착하거나 결국 다시 결별하는 사태도 적지 않다. 특히 최근 M&A사례들 가운데는 부실 등록·상장사를 떠안는 경우가 태반이어서 합병 이후 피인수회사의 구조조정과 사업재배치에 엄청난 어려움을 겪기도 한다.
황우빈 재미인터랙티브사장은 “M&A는 서로 조금씩 양보해야 협상이 가능하고 시너지를 낼 수 있는 전략과 수행 능력이 명확할 때만 성공적으로 이어질 수 있는 것 같다”고 말했다.
<이진호기자 jholee@etnews.co.kr 류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>