온라인게임 고성장 지속

 우리나라의 게임시장은 온라인게임의 강세가 지속되는 가운데 모바일게임의 약진이 두드러지고 있는 것으로 나타났다.

 특히 올해 모바일게임이 PC게임시장을 추월하기 시작해 2004년부터는 모바일게임시장이 PC게임시장의 2배에 이를 것으로 예측됐다.

 한국게임산업개발원이 발표한 ‘‘2003 대한민국 게임백서’에 따르면 우리나라가 세계적인 경쟁력을 갖고 있는 온라인게임시장은 지난해 전년보다 69% 성장한 4500억원의 실적을 올렸으며 향후 2∼3년간 연평균 25% 이상의 고성장이 지속될 것으로 전망됐다.

 지난해 국내 게임산업은 전년보다 13%성장한 3조4000억원(소비자매출기준)의 시장을 형성한 것으로 집계됐다. 또 게임시장은 앞으로도 10% 이상의 성장을 지속해 2005년에 시장규모가 5조2000억원에 이를 것으로 예상됐다.

 지난해 세계 게임시장은 총 618억달러(출하기준)로 올해부터 6∼9%대의 성장을 지속해 2005년에는 770억달러에 이를 것으로 전망됐다.

 이 가운데 지난해 우리나라의 게임시장 점유율이 1.7%(출하기준)로 나타나 점진적으로 세계시장점유율이 높아지고 있음을 보여주었다. 특히 온라인게임의 점유율은 6.7%에 달해 여러 플랫폼 가운데 가장 높은 것으로 조사됐다. 또 국산 온라인게임의 세계경쟁력이 미국에 이어 세계2위로 나타나 국산 온라인게임의 해외인기도를 그대로 반영해 주었다.

 국산게임의 주요 수출지역으로는 중국(30%), 미국(19%), 일본(16%), 유럽(14%), 동남아시아(14%) 순으로 조사됐다. 그러나 국산 모바일게임은 미국(56.7%), 일본(19.9%), 유럽(12.6%) 순으로, 온라인게임은 중국(53.3%), 동남아시아(18.9%), 일본(14.9%) 등으로 플랫폼별로 수출지역 순위의 차이를 보였다. 이 중에서도 국산게임의 최대 수출지역은 역시 중국인 것으로 밝혀졌다.

 국내 게임이용자들이 가장 선호하는 플랫폼은 온라인게임으로 전체의 47.3%를 차지했으며 다음으로 PC게임(27.3%), 아케이드게임(12.1%), 모바일게임(9.1%) 순으로 나타나 PC를 기반으로 한 게임이용자가 전체의 74.6%에 달했다. 또 하루에 게임을 이용하는 시간은 1시간 미만이 55.4%, 1시간에서 2시간이 28.4%로 조사됐으며 5시간 이상 이용자는 전체 게임이용자의 0.9%로 집계돼 게임중독 현상이 심각한 수준은 아닌 것으로 조사됐다.

 <김병억기자 bekim@etnews.co.kr>

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