세계 최대의 게임박락회 ‘E3 2003’이 16일(현지시각) 사흘간의 일정을 마치고 대단원의 막을 내렸다. ‘비즈니스가 즐거운 곳’이라는 주제로 열린 이번 E3에는 전세계 450여개 게임업체가 참가해 1000여편이 넘는 게임을 출품했다.
◇홈엔터테인먼트 시장 놓고 소니-MS 대격돌=올해 E3도 양대 비디오게임기업체 마이크로소프트(MS)와 소니의 맞대결로 시작됐다. MS와 소니는 E3를 앞두고 게임기를 통해 영화·음악·라디오 등 다양한 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 게임과 주변기기, 사업계획을 잇따라 발표, 차세대 디지털 홈엔터테인먼트 시장선점 경쟁이 본격적으로 점화됐음을 알렸다. 이에 따라 양사는 콘솔 네트워크 게임을 대폭 강화하는가 하면 콘솔 네트워크 서비스 지역도 크게 늘리겠다는 계획을 발표했다. 특히 MS는 디지털 음악이나 사진을 전송받을 수 있는 기능을 갖춘 X박스용 타이틀 ‘뮤직 믹서’를 공개해 눈길을 끌었으며 소니는 TV화면에 플레이어가 등장하는 신개념 주변기기 ‘아이토이(EyeToy USE)’ 카메라, 휴대형 멀티미디어 기기 ‘PSP’를 선보이며 경쟁업체를 긴장시켰다. MS와 소니의 이러한 경쟁은 또 다시 게임기 가격 인하 경쟁으로 이어져 결국 X박스와 플레이스테이션2의 가격은 199달러에서 179달러로 인하됐다.
◇게임 온라인화 대세, 브랜드 게임 득세=올해 E3는 플랫폼 구분없이 게임의 온라인화가 대세로 자리잡았음을 여실히 보여줬다. MS가 하반기중 X박스 라이브(온라인)용 게임 50여종을, 소니도 내년까지 10개가 넘는 게임을 네트워크 게임으로 개발해 시장에 내놓을 예정이라고 밝혔다. 세계적인 게임업체들의 대작 온라인게임 출시 행진도 잇따를 것으로 예상되고 있다. 블리자드의 정통 롤플레잉게임 ‘월드 오브 워크래프트’, 소니온라인의 ‘스타워즈 갤럭시’, 비벤디의 ‘반지의 제왕’, 유비소프트의 ‘매트릭스 온라인’ 등도 온라인게임으로 개발중이다.
한편 올해 E3에 출품된 대작 게임의 경향을 분석해보면 전작의 인기를 반영하는 속편 시리즈가 아니면, 영화나 스포츠를 소재로 한 이른바 ‘브랜드’ 게임이 대부분인 것으로 나타났다. 이는 대작 게임의 경우 100억원 이상 소요되는 등 개발비용이 크게 치솟으면서 게임퍼블리싱업체들이 위험부담을 줄이기 위해 브랜드 게임에 크게 의존하고 있음을 보여준다. 이처럼 게임 제작환경이 고비용·고위험 구조로 바뀌면서 비벤디·세가 등 유명 게임업체들의 매각설도 끊임없이 흘러나왔다.
◇국내업체 수출상담실적 호조=온라인게임에 대한 전세계의 관심이 높아지면서 이번 E3에서 국산 온라인게임업체들은 크게 주목받았다.
독립부스를 마련한 국내업체는 지난해에 비해 줄어들었지만 엔씨소프트와 웹젠은 대형 부스를 마련해 국산 게임산업의 위상을 높였다는 평가를 받았다.
또 국내업체 22개가 모인 한국 공동관에서도 좋은 성과를 거뒀다.
한국 게임이 강세를 보여온 동남아지역에서 사스의 영향으로 인해 참가자들이 대폭 감소한 가운데도 당초 목표치를 상회하는 1억2000만달러의 수출상담, 300만달러의 양해각서(MOU) 교환, 50만달러 규모의 계약체결 실적을 올렸다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
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