‘이제는 수익창출이다.’
2003년 계미년을 맞아 디지털콘텐츠업계는 기대감에 부풀어 있다.
올해 3세대 이동통신서비스인 IMT2000을 비롯해 디지털방송이 본격화되는 등 기존 디지털콘텐츠 구현 인프라에 새로운 인프라가 가세, 본격적인 디지털콘텐츠 세상이 활짝 열리기 때문이다.
특히 우리나라의 디지털콘텐츠 구현 인프라는 IT선진국인 일본·미국 등과 비교해 절대 뒤지지 않는 세계 최고 수준이어서 한국에서의 성공은 곧 해외에서의 성공으로 이어질 가능성이 매우 높다.
여기에다 휴대폰을 활용한 모바일콘텐츠를 포함, 온라인 환경에서도 디지털콘텐츠를 유료로 구입하는 비중이 갈수록 높아지는 것도 수익에 대한 기대감 확대의 요인으로 거론되고 있다.
이를 반영하듯 디지털콘텐츠업계의 체감경기는 다른 어떤 산업에 비해 훨씬 긍정적으로 나타나고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원이 영화·애니메이션·캐릭터 등 문화콘텐츠 관련 제작 및 개발업체 417개사를 대상으로 조사한 문화콘텐츠산업 기업경기동향 조사에 따르면 올 1분기 기업경기실사지수(CT-BSI)는 104.1을 기록했다. 이는 전국경제인연합회가 국내 600대 기업을 대상으로 조사한 1월 BSI인 91.9에 비해 무려 12포인트 이상 높은 것이다.
이에 따라 디지털콘텐츠업계는 여타 산업계 업체들이 경기불안 등으로 올 사업전략을 보수적으로 짜는 것과는 달리 적극적인 사업다각화와 공격적인 마케팅을 통해 당당히 세계 최고의 업체로 부상한다는 계획이다.
◇수익위주의 사업다각화=디지털콘텐츠업체들이 세운 올 사업계획의 가장 큰 특징은 바로 사업다각화다.
이는 디지털콘텐츠는 하나의 소스를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 개발해 활용할 수 있다는 원소스멀티유스(one source multi use) 특징 때문으로 다양한 콘텐츠 구현 인프라가 상용화되며 더욱 심화되고 있는 것이다.
일례로 애니메이션업체들은 하나의 작품을 TV에 상영한 후 이 작품의 주인공 또는 등장하는 상품·도구를 활용해 게임·캐릭터·카드 등의 사업을 전개하고 또한 작품의 주제가로 음반사업을, 스토리를 기반으로 출판사업 등을 전개한다. 여기에다 올해부터는 멀티미디어 서비스인 IMT2000 도입으로 애니메이션 자체를 휴대폰을 통해 상영하는 동영상 서비스와 일부분만을 제공하는 라이브스크린, 주제가를 원곡과 거의 동일한 원음으로 제공하는 라이브벨 등으로 개발해 서비스한다.
디지털콘텐츠업체들이 원소스멀티유스의 일환으로 사업다각화를 하는 이유는 무엇보다도 저비용으로 고수익을 올릴 수 있다는 장점 때문이다. 멀티유스의 중심이 되는 하나의 소스를 개발하고 이를 알리기 위해서는 막대한 비용이 소요되지만 이 소스가 어느 정도 인지도를 확보한다면 이를 기반으로 다른 콘텐츠를 개발하는 데는 많은 비용이 소요되지 않는다. 특히 원천소스가 충분히 홍보돼 마케팅 비용 부담도 적다.
◇고급 콘텐츠 확보가 관건=종합포털·인터넷서점·방송 등 디지털콘텐츠 유통배급사들은 양질의 고급 콘텐츠를 다량 확보하는 데에 집중한다. 이는 디지털콘텐츠시장이 본격화되면서 업체간의 경쟁이 날로 심화되고 이에 따라 고급 콘텐츠를 확보하는 것이 점점 힘들어지기 때문이다. 또한 여타 산업과 마찬가지로 디지털콘텐츠산업에서도 업체간 부익부 빈익빈 현상이 심하게 나타나고 있어 상당수 업체들은 못해도 2위를 해야 한다는 판단이다.
따라서 시장점유율 1위 업체는 최고의 자리를 고수하기 위해, 2위권 업체들은 1위 또는 2위 자리를 차지하기 위해 고급 콘텐츠 확보에 전력을 다한다는 계획이다.
아울러 신생업체와 이미 1∼2위를 차지하기 힘들다고 판단한 업체들은 틈새시장 공략의 일환으로 콘텐츠 유통의 차별화 전략을 통해 살아남으려 하고 있다.
◇변화에의 능동적 대응=올해 국내에서는 IMT2000과 디지털방송 서비스가 본격화된다. 해외에서도 초고속 인터넷망 보급이 보편화되며, 휴대폰의 확산에 따른 모바일콘텐츠 시장이 기하급수적으로 성장할 전망이다. 올해는 국내뿐 아니라 해외에서도 디지털 환경이 크게 변화하는 과도기라고 할 수 있다.
이는 업계에는 좋은 도전의 기회다. 새로운 변화에 능동적으로 대처할 경우 기대이상의 성과를 거둘 수 있기 때문이다.
따라서 업계는 올해 사업전략을 펼치는 데 이런 환경변화에 민감하게 반응을 보이고 있다. 자칫 새로운 디지털콘텐츠 환경에 적합하지 않은 콘텐츠를 개발해 서비스할 경우 막대한 비용을 투입해 초기시장에 진출했음에도 불구하고 제대로 수익적인 보상을 받지 못하기 때문이다.
◇해외시장을 노린다=우리나라는 세계 최고 수준의 디지털콘텐츠 구현 인프라를 갖고 있다. 이는 많은 업체들에 디지털콘텐츠산업의 잠재력에 대해 일찍 눈을 뜨게 했으며 또한 외국에 비해 훨씬 빨리 디지털콘텐츠 시장을 형성하게 했다. 일례로 온라인 및 모바일게임·캐릭터다운로드 등의 콘텐츠들은 국내에서 서비스되기 시작한 지 1년 가량 지나서 동남아를 비롯해 유럽 등 해외에서 인기를 끄는 것은 이를 입증하는 사례라고 할 수 있다.
여기에다 디지털콘텐츠는 자동차 등 여타 산업에 비해 이동이 용이하다는 특징을 갖고 있다. 디지털콘텐츠는 영상·음향·음성·문자 등이 정보기술(IT)과 결합해 전자적 형태로 제작 또는 처리된 자료나 정보다. 따라서 네트워크망을 통해 전송하면 국제적인 이동에 따른 비용문제는 간단히 해결된다. 아울러 디지털콘텐츠는 산업 특성상 해외시장의 진입장벽이 매우 낮다는 특징을 갖고 있다.
한국소프트웨어진흥원이 조사한 자료에 따르면 올해 세계 디지털콘텐츠 시장규모는 작년의 750억달러에 비해 26% 가량 신장한 947억달러에 이를 것으로 예상된다.
이에 따라 상당수 국내 업체들은 해외시장 개척을 올 핵심사업으로 정하고 해외에 지사를 설립하거나 외국 업체와의 전략적 제휴를 통해 수출확대에 적극 나서고 있다. 특히 중국시장의 문이 본격적으로 열리기 시작할 것에 대비, 이 시장에 높은 관심을 나타내고 있다.
<김준배기자 joon@etnews.co.kr>
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