◆윤효성 모바일게임협회장 nolem@eznego.com
무선인터넷 중 현재 가장 핵심적으로 발전하고 있는 서비스를 들라면 단연 게임일 것이다.
특히 모바일게임은 최근 1000억원대의 시장을 형성하면서 게임산업의 중요한 축으로 떠오르고 있다. 모바일게임이 본격적으로 시장을 형성한 지 채 2년이 안된다는 점을 감안하면 이 같은 성장은 모바일게임업계 종사자의 한 사람으로서 뿌듯한 일이 아닐 수 없다.
지난 2000년, 2001년에 걸쳐 모바일은 화두였지만 실제로는 허울만 좋을 뿐이었다.
대다수 콘텐츠제공업체(CP)가 새로운 시장 개척과 아이템 발굴 등 현실 타개 노력이 부족했던 것도 사실이다. 그러나 2002년부터 본격적인 컬러휴대폰시장이 열리면서 모바일게임은 타게임산업과 비교가 안될 정도로 급성장하고 있다.
‘cdma2000 1x’로 대변되는 고급 휴대폰이 빠르게 보급되면서 양질의 게임 이 가능해졌고 144Kbps의 무선인터넷 속도로 네트워크 대전이 가능한 모바일 게임까지 등장하게 됐다. 이처럼 탄탄한 모바일 인프라 기반이 구축돼 있는 상황에서 한 단계 도약하기 위해 모바일게임이 가져야 할 요소는 무엇인가.
바로 창의성이다. 무선모바일서비스를 제공하고 있는 업체의 경우 히트수가 높은 콘텐츠의 대부분이 오락관련 콘텐츠로 익히 알려져 있다. 그나마 인기를 끌고 있는 고전게임인 ‘테트리스’ ‘갤러그’ 등 오락실게임이나 기존 온라인게임을 휴대폰으로 옮겨놓은 대전게임 등은 창작게임과 라이선스게임의 보완적인 성장 면에서는 바람직하나 라이선스게임의 비균형적인 성장은 향후 창작게임에 치명타가 될 수 있을 것이다.
모바일게임업체간 치열한 경쟁 때문에 외산게임이나 방송프로그램 라이선스 비용이 덩달아 치솟는 현상도 나타나고 있다. 이제는 모바일게임도 외형적인 성장에 걸맞은 참신한 기획과 개발이 이뤄져야 할 때다.
여기에 언제든 고객이 될 수 있는 3000만 휴대폰 사용자의 취향을 적절히 파악해 타깃별 게임 개발을 통한 모바일게임 이용자 층을 넓히는 노력도 전제돼야 한다. 이제까지의 주먹구구식 개발에서 벗어나 유저의 성향을 제대로 파악할 수 있는 노련한 기획의 필요성은 게임 개발에서 아무리 강조해도 지나치지 않다. 3000만명이라는 사람은 아무리 많아도 각기 다른 특성이라는 점을 생각하면 소비자를 이해하는 것이 얼마나 중요한지 새삼 깨닫게 된다.
요즘 모바일게임업체들은 짧은 시간에 많은 신작 게임을 출시하고 있다. 모바일게임 개발이 쉽고 스토리가 단순하다는 점 때문에 신규업체들도 꾸준히 시장에 진입하고 있다. 그러나 게임개발자의 한 사람으로서 이제는 좀더 오랫동안 많은 이들로부터 사랑받는 게임을 만들고 싶은 마음은 하루가 다르게 커져만 간다.
모바일게임이 시간과 장소에 구애되지 않고 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점이라고 해서 무조건 게임이 간단하고 쉽게만 제작될 필요는 없다. 게임의 묘미인 ‘중독성’도 가미한 복잡하고 뛰어난 게임을 만들어서 유저들이 오랫동안 흥미를 잃지 않고 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 할 때 모바일게임의 진정한 도약은 이뤄지는 것이다.
올해는 모바일게임 마니아를 만들어보자. 사회문제로 비화되지 않을 정도의 붐을 일으킬 수 있는 재미로 가득 찬 독창적인 게임 개발에 힘써보자. 모바일게임 발전에 대한 장밋빛 기대는 현실화될 수 있을 것이다.
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