[Again IT]새해 IT산업 기상도-방송·게임·영화·애니·음반

 ■방송

방송분야는 본격적인 디지털행보를 거듭함으로써 국내 IT산업의 패러다임 변화를 촉발시킬 것으로 예측된다.

 특히 위성과 지상파에 한정됐던 디지털방송은 케이블TV와 라디오까지 파급됨으로써 방송시장은 디지털 기술 경쟁이 더욱 가속화될 전망이다. 상용화에 나선 지상파TV는 수도권에 한정됐던 서비스구역이 광역시까지 확대될 예정이며 HD TV 프로그램 전송도 50% 가까이 늘어날 예정이다. 또 데이터방송서비스도 본격적으로 이뤄질 예정이다. 가입자 50만명을 넘어선 디지털위성방송도 고품질서비스 행보를 가속화할 것으로 예측된다.

 스카이라이프는 지난해 상반기중 데이터방송서비스 상용화를 위해 셋톱박스 공급업체를 선정한 데 이어 t커머스 사업자 선정도 완료했다. 이와함께 소비자의 고품질 욕구를 충족시키기 위해 SD급 전송에 이어 올 하반기 HD TV 프로그램채널을 서비스한다는 계획이다.

 올해 디지털방송시장의 핵심은 DAB와 디지털케이블TV가 될 전망이다. 지상파DAB는 하반기중 수도권지역을 대상으로 상용서비스가 이뤄지며 앞으로 디지털오디오, 데이터방송, 이동TV를 아우르는 종합멀티미디어채널로 자리매김할 전망이다.

 위성DAB도 위성망 확보여부에 따라 사업자 허가가 이뤄짐으로써 이동TV 시대를 열 것으로 예측된다. 케이블TV도 내년부터 본격적인 디지털시대가 열릴 것으로 보인다. 케이블TV사업자들도 디지털위성방송과의 경쟁을 고려해 국가표준으로 채택된 오픈케이블방식 문제가 해결되는 대로 투자에 나설 전망이다. <미디어팀>

 ■게임

2003년 게임시장에는 비디오 콘솔 및 모바일게임 등 새로운 플랫폼이 각광받을 것으로 보인다.

 콘솔게임시장은 플레이스테이션2 독주체제에서 X박스, 닌텐도의 게임큐브 등이 도전장을 내면서 달아오를 전망이다. 또 모바일게임은 EVDO 등 고품질 서비스가 개시되는데 힘입어 고사양 게임서비스 경쟁이 치열해질 것으로 보인다.

 유무선 네트워크 게임의 활약도 두드러질 전망이다. PC기반 온라인게임시장의 강세가 지속되는 가운데 콘솔 네트워크 게임이 속속 출시되고, 유무선 연동 모바일게임도 잇따라 등장할 것으로 예상된다.

 이에 따라 네트워크 게임시장을 놓고 플랫폼별 경쟁이 심화되는가 하면 플랫폼별 융합현상도 나타날 것으로 보인다. 특히 콘솔게임이 활기를 띠는 데다 데이터방송 기반의 새 게임이 등장하면서 TV가 주요 게임 플랫폼으로 급부상할 전망이다.

 개발환경은 인터넷 인프라가 업그레이드되면서 단순한 3D 그래픽을 넘어 배경과 캐릭터를 세세하게 묘사하는 ‘하이 폴리곤’을 지향하고 등 고사양화 추세를 보일 전망이다.

 해외에서는 국산 온라인게임의 일본 진출이 최대 관심사로 떠오를 전망이다. 메이저 시장인 일본에서도 성공을 거둔다면 국산 온라인게임에 대한 세계적 평가는 훨씬 높아질 것이기 때문이다. <게임콘텐츠팀>

 ■영화·애니메이션

영화시장은 한국영화 수준 향상과 멀티플렉스의 전국적인 확대에 힘입어 20∼30%의 성장세를 누릴 것으로 예상된다. CGV, 메가박스, 롯데시네마, 프리머스시네마 등 멀티플렉스상영관 업체들은 스크린 파워를 높이기 위해 신규 사이트 개설에 적극 나서고 있으며 기존 단관 극장을 멀티플렉스로 개증축하는 작업을 벌이고 있다. 그러나 성냥팔이 소녀의 재림, 아유레디 등 한국형 블록버스터의 흥행 참패에 대한 여파가 남아있는 만큼 고비용을 요하는 대작에 대한 제작시장은 위축될 전망이며 실험적인 영화보다는 코미디나 멜로물과 같이 무난하게 가는 흐름이 이어질 것으로 보인다.

 극장용 애니메이션은 ‘원더플데이즈’와 ‘오디션’을 비롯해 ‘엘리시움’ ‘오세암’ 등이 극장가에 걸릴 예정이어서 상영작이 1편에 그쳤던 2001년과 2002년에 비해 크게 늘어날 전망이다. TV용 애니메이션 시장은 의원입법으로 추진되고 있는 애니메이션 총량제가 통과될 경우 방영편수가 늘어날 전망이다.

 한편 DVD는 시장규모와 대여 물량에서 비디오를 완전히 누르고 안방극장 주인자리를 차지할 것으로 예상된다. DVD는 이미 구 작품에 대한 타이틀 출시가 상당수 이뤄지는 만큼 출시편수는 지난해에 비해 다소 줄어들겠지만 타이틀 수준이나 대작 타이틀의 수는 오히려 더 늘어날 것으로 보인다. <게임콘텐츠팀>

 ■음악산업

음악산업은 먹구름이 잔뜩 드리워질 전망이다. 지난해 역시 전년대비 20% 감소하며 ‘최악의 해’라는 오명을 남기기도 했으나 올해라고 해서 특별한 호재를 찾기 어렵기 때문이다. 획기적인 스타군단이 출현해서 인기몰이에 성공하지 않는 이상 음반에 흥미를 잃은 소비자를 재유인하기는 쉽지 않아 보인다.

 그러나 음악산업은 오프라인 음반 판매량 감소에도 불구하고 중대한 전환기를 맞을 것으로 보인다. 지난해 ‘소리바다’나 ‘벅스뮤직’과 같은 온라인 사업자와 음반사의 대치국면이 고조에 달했던 것과 달리 올해는 온라인 음악서비스가 시대적인 대세로 받아들여지면서 상생할 수 있는 모델을 찾아갈 것이라는 전망에서다. 이 때문에 전문가들은 올해 음악산업의 키워드를 ‘온라인 유료화’로 꼽을 정도다.

 아울러 음악 콘텐츠가 모바일 기기의 킬러 애플리케이션으로 자리잡아감에 따라 음반사들도 여기에 적극 대응할 것으로 보인다. 결국 기존 매체인 MC와 CD를 대신해서 인터넷과 모바일이라는 신매체가 출현하면서 음반사들도 새 수익원을 찾기 위한 몸부림이 활발해지고, 이에 따라 음악산업도 새롭게 도약할 수 있을 것으로 점쳐지고 있다.<게임콘텐츠팀>

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