◆유진룡 문화관광부 문화산업국장
지난해 영상·음반·비디오·게임·관광 등 문화산업 분야 벤처기업을 지원하기 위한 투융자 재원은 총 3536억원이 조성됐으며 관련 투자조합도 총 2046억원이 결성됐다. 또 올해 1월 말 온·오프라인 문화산업 진흥을 위해 △한국문화콘텐츠진흥원 설립 △문화산업 및 관련사업자로 문화산업진흥기금 지원범위 확대 △문화관광 벤처지정 요건 중 매출실적 증가요건 완화 등을 골자로 한 ‘문화산업진흥기본법’을 개정해 제도적으로 뒷받침해왔다.
특히 벤처평가기관에 한국관광연구원과 게임종합지원센터 등을 추가 지정, 현재 총 58개 문화관광벤처를 확인했다. 이와 함께 지난해 문화산업분야 중소·벤처기업의 해외진출 지원을 위해 35억원을 지원했다.
올해 문화관광부는 기존 정보기술(IT) 분야의 시행착오와 성과를 교훈삼아 문화콘텐츠의 사전(pre)제작과 사후(post)제작을 연계한 지원사업에 중점을 둘 방침이다. 특히 파일럿(pilot) 프로그램의 제작 및 해외 공동제작 등에 총 44억원을 지원하고 이들 프로그램이 해외시장에서 검증받는 경우 집중 지원할 계획이다.
이와 함께 영세한 문화기업의 유통·배급 등 사후제작을 돕기 위해 총 250억여원을 투입, 문화콘텐츠 상설마켓 조성 및 유통 현대화(45억원), 출판유통 현대화(11억원), 음반 수출 및 해외 마케팅(8억원), 해외 투자로드쇼·투자유치박람회 개최(20억원) 등의 사업을 전개할 예정이다.
기술·인력개발 부문에서는 정보통신부가 IT기반기술 개발 및 인력양성에 나서고 문광부는 응용분야 기술·인력 개발에 나서 역할분담을 마친 상태다. 문광부는 올해 37억원의 국고지원으로 게임원격시스템 구축과 DOI 체계 개발을 지원할 계획이다. 특히 500억원의 정보화촉진기금을 통해 민속·설화 등 우리 고유문화 원형을 디지털콘텐츠화(100억원), 디지털문화콘텐츠 기술개발(250억원), 고선명(HD)TV용 디지털영상콘텐츠 제작기술 개발(150억원) 등에 적극적으로 나설 방침이다.
또 기존 오프라인 인력양성 시스템의 질적 제고를 통해 전문성을 높인 문화콘텐츠 제작인력과 유통분야 인력을 적극 양성하고 올해안에 사이버 교육시스템을 마련할 예정이다.
이와 함께 문화분야 중소·벤처기업의 제작환경을 개선하기 위해 문화콘텐츠 공동제작실, 공용 디지털방송시스템 등 공동 활용시설을 확대 구축할 계획이다.
문화분야 벤처 평가시 게임과 애니메이션의 경우 구체적인 콘텐츠와 기술평가가 수반돼야 하지만 여전히 게임응용기술에 대한 전문 평가인력이 부족하다. 따라서 개발자 협의회를 구축해 전문인력풀을 확보, 객관적이고 계량화된 평가기반 시스템을 구축할 예정이다. 또 애니메이션은 현재 게임산업개발원과 벤처연구소가 평가, 서로 다른 항목이 적용될 수 있으므로 양 기관 공통의 평가항목을 마련하도록 할 방침이다.
또 현행 문화산업 분야 신기술 개발 벤처기업 인증범위가 영상진흥기본법에 의한 ‘영상산업’과 음반비디오물 및 게임물에 관한 법률에 의한 ‘음반·비디오·게임물산업’으로 한정돼 있어 캐릭터·전통공예·공연산업 등 주요 문화콘텐츠 분야 업종이 제외돼 문화산업의 균형발전에 제약요인이 되고 있다. 따라서 향후 중기청 등과 협의를 통해 벤처확인 범위를 문화산업진흥기본법이 규정하고 있는 업종으로 확대하는 방안을 추진할 계획이다.
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