디지털 콘텐츠가 21세기 문화산업을 이끌어갈 핵심분야로 급부상하고 있다. 잘 만들어진 영화 한편이 수십만대의 자동차를 수출해서 얻은 이익을 능가하는 경제적 효과를 발휘하는가 하면 생활과 산업 구석구석으로 디지털 콘텐츠가 파고들면서 그 영향력이 확산되고 있다.
본사는 한국문화콘텐츠진흥원과 공동으로 21세기 가장 유망한 디지털 콘텐츠 산업을 더욱 정확히 정의하고 그 발전방향을 모색하기 위해 지난 7월부터 5개월 동안 총 19회에 걸쳐 기획시리즈 ‘디지털 콘텐츠 코리아’를 연재해왔다.
이를 통해 디지털 콘텐츠의 엄청난 잠재력을 다시 한번 확인할 수 있었으나 여전히 우리나라가 디지털 콘텐츠 선진국으로 가기 위해서는 선결해야 할 과제들이 적지 않다는 사실도 알게 됐다.
이 시리즈의 대단원을 막을 내리면서 산업계와 학계, 연구계, 정부 관계자 등 전문가들이 한자리에 모여 디지털 콘텐츠 산업을 진단하고 나아가야 할 방향을 제시하기 위한 좌담회를 가졌다.
이날 좌담회의 내용을 요약 소개한다.
◇참석자
김형수 연세대학교 영상대학원 교수
신용언 문화관광부 문화산업국 정책과장
심상민 삼성경제연구소 수석연구원
최영호 한국문화콘텐츠진흥원 산업지원본부장
최종욱 마크애니 사장
최혜실 KAIST 인문사회과학부 교수
<가나다순>
(사회) 김병억 전자신문 문화산업부 부장대우
△사회=디지털 콘텐츠가 21세기 문화산업의 핵심 이슈로 부상하면서 갈수록 중요도가 더해가고 있습니다. 오늘 좌담회에는 우리나라 디지털 콘텐츠 산업을 대표하는 업계, 학계, 정부 및 연구계의 전문가들을 모시고 디지털 콘텐츠 산업이란 과연 무엇이고 그 발전을 위해서는 어떤 과제들이 있는가를 살펴보도록 하겠습니다.
오늘 좌담회가 국내 디지털 콘텐츠 산업이 한단계 발전할 수 있는 좋은 계기가 되었으면 합니다. 먼저 본격적인 토의에 앞서 디지털 콘텐츠 산업의 정의를 내려 보겠습니다.
△심상민 수석연구원=일반적인 산업 개념에 근거해서 디지털 콘텐츠 산업을 분류하면 제작·서비스·유통 등 크게 세 분야로 나눌 수 있습니다. 디지털 콘텐츠 산업이 이들 세 분류에 모두 포함되는가에 대해서는 아직 논란이 있습니다만 이 범주를 크게 벗어나지 않을 것입니다. 이 가운데 콘텐츠 유통은 해외 네트워크로 판매하는 것과 수출을 포함합니다. 콘텐츠의 유통은 콘텐츠를 조달해서 필요한 수요자에게 제공하고 그 과정에서 가공하는 것도 포함해야 할 것입니다.
위의 분류가 형식적인 차원에서의 분류라고 한다면 내용적인 측면의 분류와 정의도 내릴 수 있습니다.
일본에서는 콘텐츠를 상거래·커뮤니케이션·엔터테인먼트 등 크게 세가지로 분류합니다. 삼성경제연구소에서도 일본의 분류를 반영해 활용하고 있습니다. 이 분류와 함께 디지털 콘텐츠와 디지털 비즈니스 콘텐츠를 분류, 파악하고 있습니다. 디지털 비즈니스 콘텐츠는 콘텐츠가 전자상거래 등과 결합된 개념입니다.
△최혜실 교수=디지털 콘텐츠의 정의를 내리는 것이 어려운 것은 기존의 순수 문화 콘텐츠가 디지털화된 사례가 없기 때문입니다. 따라서 디지털화되기 이전에 이들 콘텐츠가 어떤 기술적 잠재력을 갖고 있으며 이를 어떻게 정의했는지를 파악할 필요가 있습니다. 특히 이 과정에서는 기술을 함께 포함해 정의해야 할 것입니다.
△최종욱 사장=업계 입장에서 볼 때 콘텐츠는 커뮤니케이션이 가능한 모든 것이라고 폭 넓게 정의내리고 싶습니다. 그리고 산업 육성 차원에서 본다면 엔터테인먼트 콘텐츠에 초점을 맞출 필요성이 있습니다.
△김형수 교수=기본적으로 디지털 콘텐츠에 대한 정책적 접근에 문제점이 있다고 할 수 있습니다. 정부에서 보는 디지털 테크놀로지의 정의는 3D와 e북 등으로 나누는 데 그치고 있습니다. 이것은 디지털 콘텐츠의 내용적 분류에서 한계를 나타낼 수 있습니다. 결국은 별도의 매트릭스, 즉 내용적인 분류를 필요로 합니다. 개인적으로 볼 때 국가에서 정책적으로 지원하면서 디지털 콘텐츠의 상업화에만 너무 초점을 맞춘다면 이것은 우리 디지털 콘텐츠의 경쟁력 약화로 이어질 수 있습니다.
△최영호 본부장=디지털이라는 개념은 컴퓨터가 생기면서 등장한 것입니다. 사람의 머릿속에 있는 것을 컴퓨터를 이용해 디지털화했다고 할 수 있습니다. 따라서 소비자 입장에서는 디지털 콘텐츠의 정의와 구별이 그렇게 중요하지 않습니다. 쉽게 접근할 수만 있다면 문제는 없을 것입니다. 따라서 소비자들을 대상으로 본다면 온라인이든 오프라인이든 구별없이 쉽게 접근하는 것이 필요합니다. 방송을 예로 든다면 과거에는 지상파만 존재했으나 현재는 다양하게 확대됐습니다. 시청자가 접근하기 쉬운 방향으로 변화하는 것입니다. 디지털 콘텐츠를 어떤 것으로 정의하는 것 보다는 창의력을 바탕으로 문화 콘텐츠가 스며들도록 해야 합니다. 디지털 콘텐츠가 산업 중심으로 움직이다보면 형식 중심으로 쏠릴 수가 있습니다. 더욱 원론적인 차원에서 학계의 정의가 이뤄져야 할 것입니다.
△신용언 과장=정부에서 디지털 콘텐츠라는 단어를 공식적으로 사용한 지는 얼마 되지 않습니다. 법률상으로 디지털 콘텐츠는 부호·문자·음성·음향·영상 등의 자료 또는 정보로 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것으로 정의하고 있습니다. 또 디지털 문화 콘텐츠는 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 디지털 콘텐츠로 정의하고 있습니다. 그리고 디지털 콘텐츠 산업은 콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 디지털 문화 콘텐츠, 문화상품 등과 관련된 분야로 볼 수 있습니다. 그리고 이 범위는 개발·서비스·유통·소비단계까지 넓습니다.
△심상민=디지털 콘텐츠는 상품성, 경제적 가치 그리고 작품성의 개념이 복합적으로 결합돼 있습니다. 이들 개념의 복합이 심화되면 자칫 이데올로기적인 대립문제까지 발생할 수 있습니다. 문화를 기반으로 한 디지털 콘텐츠의 경우 무엇보다도 창작성에서부터 출발한다고 봐야 할 것입니다. 콘텐츠가 디지털화되는 과정에서 부를 창출하는 방향으로 쏠리고 있는데 여기에 창작의 중요성이 빠지면 안될 것입니다.
△신용언=디지털 콘텐츠에 창작성을 강화해야 한다는 것은 전적으로 동의합니다. 문화부에서는 창작성을 기반으로 문화 콘텐츠를 보고 있습니다. 특히 한국문화예술진흥원이 창작성 분야에서 큰 역할을 담당할 것으로 확신하고 있습니다. 문화부는 이런 창작물을 미디어에 탑재하는 과정에서 역할을 맡는다고 할 수 있습니다. 산업자원부 등 다른 부처에서는 실질적으로 미디어의 제작측면에 관여하고 있습니다. 따라서 디지털 콘텐츠의 자리매김을 위해서는 문화부와 유관 기관 및 부처가 함께 복합적으로 협력해야 할 것입니다.
△사회=디지털 콘텐츠 산업의 정의와 관련해서 많은 의견이 나왔습니다. 이번에는 디지털 콘텐츠 산업의 현황을 점검하고 디지털 콘텐츠 산업을 발전시키기 위해 필요한 요건이 무엇인가를 집중 진단해 보겠습니다. 이를 위해 인재들을 교육하고 콘텐츠를 유료화하는 문제, 수출 활성화 대책 등을 논의해 보겠습니다.
△최영호=디지털 콘텐츠 산업을 크게 본다면 광고시장까지 포함시켜야 할 것입니다. 이 경우 디지털 콘텐츠 가운데 가장 큰 시장은 광고이고 그 다음으로 방송, 영화 그리고 게임을 들 수 있습니다. 이밖에 시장규모 중심으로 분류한다면 애니메이션, 캐릭터, 모바일 콘텐츠 등으로 볼 수 있습니다. 우리 산업이 어떤 콘텐츠를 육성하고 어떤 식으로 접근해야 한다는 측면에서 현황을 파악한다면 방송, 광고 그리고 게임을 중심으로 봐야 할 것입니다.
△심상민=온라인과 오프라인의 구별 없이 영상·애니메이션·방송·게임·음반 등 우리나라 5대 콘텐츠의 세계시장 점유율이 1%도 채 안됩니다. 지난 99년 한국의 세계시장 점유율은 0.77%였으며 지난해에는 0.9%로 조사됐습니다. 이 규모는 조선의 45%, 반도체의 7.7%, 가전의 9.7%, 자동차의 5.2% 등에 비해 매우 적습니다. 우리나라의 무역규모가 전세계 10위인 것을 감안한다면 문화상품의 경쟁력은 상당히 떨어진다고 할 수 있습니다.
△최종욱=여기서 꼭 지적해야 하는 것은 기존에 전세계 시장을 석권했던 산업들은 서서히 경쟁력을 잃고 있다는 것입니다. 따라서 우리는 여건상 디지털 콘텐츠를 적극 육성해 전세계 점유 비율을 계속 높여야 할 것입니다. 하지만 현재와 같은 교육 시스템상에는 많은 문제점이 지적되고 있어 성공 가능성을 확신하기 힘든 상황입니다. 국내 대학의 관련 학문은 실무 위주보다는 기술이론 중심적이라고 할 수 있습니다. 외국의 경우는 학교에서의 콘텐츠 개발이 산업과 밀접하게 연계돼 있으며 특히 대학에서의 연구결과가 산업에 반영되는 경우가 많습니다.
△사회=현재까지 우리 디지털 콘텐츠의 세계시장 점유율이 극히 미미한 것은 사실이지만 과거 아날로그와는 달리 디지털 분야에서는 어느 정도 경쟁력이 있기 때문에 그 성장 가능성은 무한하다고 할 수 있을 것입니다. 다음으로 디지털 콘텐츠 산업의 근간이 되는 우수한 인재 확보에 관해 이야기해 보도록 하겠습니다.
△김형수=디지털 콘텐츠 산업을 키우기 위해서는 훌륭한 인재들이 관련 산업에 뛰어들도록 만들어야 합니다. 프랑스에서는 ‘문화’가 고등학교의 주요 과목일 정도로 학문으로 보편화돼 있습니다. 그리고 가장 좋은 방법은 우리나라 디지털 콘텐츠 산업을 성장시키는 것입니다. 과거 건축산업이 활기를 띨 때는 많은 인재들이 건축을 공부했고 전자산업이 호황일 때는 대학에서 전자공학을 공부하는 학생들이 많았습니다. 디지털 콘텐츠 분야도 마찬가지일 것입니다. 디지털 콘텐츠 산업이 고부가가치 산업으로 인정받게 되면 좋은 인재들이 대거 몰려올 것입니다.
최근 우리 영화가 할리우드 영화를 누르고 연이어 히트하면서 영화계에 젊고 유능한 인재들이 몰려드는 것을 보면 알 수 있습니다.
△최혜실=디지털 콘텐츠 강국으로 가기 위해서는 교육 시스템이 빨리 정착돼야 할 것입니다. 현재 영상대학원이라든지 콘텐츠 학과, 애니메이션 학과, 게임 학과가 많이 생기는 등 양적인 면에서는 크게 성장하고 있습니다. 그러나 내용면에서는 제대로 운영되지 못하는 상황입니다. 시스템이 먼저 가고 있다고 불 수 있습니다. 대학에서 인재를 가르칠 우수한 교육진을 갖추는 것이 급한 실정입니다.
△최영호=얼마나 뛰어난 인재들이 디지털 콘텐츠 산업 분야로 올 수 있는지도 관건입니다. 아무리 디지털 콘텐츠 학과가 많이 생겨도 인재들이 오지 않는다면 전혀 의미가 없습니다. 인력문제는 관련산업이 지속적으로 성장하고 잠재력이 있다는 것을 보여줘야 할 것입니다. 진흥원에서는 기본적으로 인력문제와 관련해 기업과 연계하는 교육을 추진하고 있습니다.
△심상민=디지털 콘텐츠 산업의 성장을 위해서는 좋은 인재와 함께 콘텐츠를 유료화하는 문제가 우선적으로 해결돼야 합니다. 유료화는 현 시점에서 주요 업체들을 중심으로 특단의 대처가 필요합니다. 그동안 수많은 업체들이 인터넷 부문에서 무료 콘텐츠를 계속 공급하면서 유료화를 너무 어렵게 생각해왔습니다. 유료화에 대한 업체들의 자신감 부재가 유료화를 못하는 요인으로 파악됩니다.
여기에는 주요 언론매체의 인턴넷 콘텐츠 유료화가 먼저 이뤄져야 할 것입니다. 이들이 사회적으로 미치는 영향력이 엄청나기 때문에 주요 언론들의 디지털 콘텐츠 유료화가 성공할 경우 나머지 콘텐츠들의 유료화는 더욱 쉽게 진행될 것으로 봅니다.
△사회=그동안 디지털 콘텐츠 사업의 발전을 가로막는 가장 큰 요인 중 하나는 ‘디지털 콘텐츠=무료’라는 인식이 보편화됐기 때문이 아닌가 생각됩니다. 유료화에 성공하기 위해서는 상당한 어려움이 예상되는데요.
△최종욱=그동안 대다수 콘텐츠 업체에서는 회원을 많이 확보하는 것이 성공하는 것으로 생각해왔습니다. 심지어는 인터넷 광고를 보면 돈을 주는 사이트가 대 히트를 치기까지 했습니다. 이는 더욱 많은 회원을 확보하기 위한 마케팅이었습니다. 최근에는 이처럼 회원확보가 바로 수익으로 연결되는 것이 아님을 깨닫고 있습니다. 이 과정에서 많은 업체들이 어려움을 겪고 있습니다. 내년에는 일부 대형 콘텐츠 업체만이 살아남고 이들이 유료화를 선도할 것으로 예상됩니다.
△심상민=콘텐츠 업체들의 유료화 전략은 점차 보편화될 것으로 예상됩니다. 특히 유료화는 품질 향상에 기여하며 산업 발전에도 큰 도움을 줄 것입니다. 예를들어 유료화 후에도 서버 등 시스템 관리를 부실하게 할 경우 소비자는 민감한 반응을 보일 것입니다.
유료화 문제는 콘텐츠 업계에 큰 영향력을 미치는 업체와 분야에서 먼저 진행돼야 할 것입니다. 특히 대형 선두업체들이 유료화에 나선다면 일반 업체들도 유료화를 추진할 것입니다. 이 경우 다시 상향 평준화되며 공생할 수 있을 것입니다.
△사회=유료화가 국내시장을 겨냥한 것이라면 해외수출을 위한 대책은 어떤 것이 있을까요.
△김형수=디지털 콘텐츠의 유료화와 함께 해외수출 문제도 중요하게 논의돼야 할 것입니다. 현재 우리나라는 언어문제 때문에 해외진출에 상당한 어려움을 겪고 있습니다. 우리는 콘텐츠의 디지털화와 함께 온라인과 해외 오프라인상에서 이 문제를 어떻게 풀어야 할지를 고민해야 할 것입니다.
△신용언=우리만의 독자적인 문화 콘텐츠는 긍정적으로 본다면 독창성을 무기로 세계화될 수 있는 반면 부정적으로는 문화적 차이로 인해 내수 중심으로 그칠 수도 있습니다.
우리의 말과 전통이 부각되지 않은 ‘난타’의 공연이 세계적으로 크게 성공한 것이 좋은 사례입니다. 하지만 우리의 것을 강조하지 않은 작품만을 정부가 지원할 수는 없습니다. 잘 안되는 부분까지 가능성을 연계해서 지원해야 하기 때문입니다.
△최혜실=사실 한 나라의 문화적 독창성이 해외에서 모두 실패한다고 단정지을 수는 없습니다. 프랑스의 경우 자신의 문화를 상업적으로 만들어 성공한 케이스가 매우 많습니다. 특히 프랑스는 장르와 대중에 구애받지 않고 창작하면서 이런 성과를 거두고 있습니다.
△최영호=우리의 문화상품이 해외시장에 진출하는 데 있어 문화적 격차를 줄이는 방법에는 여러가지가 있습니다. 예를들어 ‘홍길동’ ‘장보고’ 등 국산 작품을 그대로 내보내는 것 보다는 외국인이 수긍할 수 있는 캐릭터를 개발한다면 해외에서 성공하는 한국 작품이 나올 수 있을 것입니다.
△심상민=디지털 콘텐츠도 산업으로의 상업적인 성공이 이뤄져야 합니다. 문화 콘텐츠는 예술로써 순수함도 필요하지만 비즈니스적인 마인드가 필요합니다. 특히 해외시장에 진출할 때는 현지에 대한 기본적인 이해가 밑바탕에 깔려야 할 것입니다. 외국에서 기피하는 것을 모르고 콘텐츠의 내용에 담는다면 실패할 수밖에 없기 때문입니다.
△신용언=콘텐츠의 수출과 관련해서 취약한 것이 타깃시장별로 속성을 파악하는 것입니다. 또한 거대시장인 미국·일본·유럽 등 유통을 움직이는 곳에 참여하는 것도 필요합니다. 이를 위해 내년에는 문화부에서 150억원의 예산을 편성해 해외 마케팅 전문가들의 양성에 나설 예정입니다.
이들에게는 현지에서 시장을 움직이는 사람들과 마찬가지로 휴먼 네트워크를 형성할 수 있도록 전문성을 키우고 인적 네트워크도 형성할 수 있도록 만들 계획입니다. 특히 이들 고급 교육자원들이 제대로 능력을 발휘할 수 있도록 지속적으로 지원할 방침입니다.
△사회=다음은 국내 디지털 콘텐츠 산업 육성의 문제점과 대책에 대해 논의해보겠습니다. 여기에서는 법과 제도, 저작권을 포함한 기술 및 표준 그리고 정부 및 진흥원의 지원책 등을 알아보겠습니다.
△신용언=문화부는 법령을 결정하는 과정에서 경제·문화·사회적 환경을 함께 고려하기 위해 노력하고 있습니다. 이 과정에서 정부는 역할에 대해 많은 고민을 하고 있습니다. 하지만 일부 산업에서는 선정성과 폭력성에 대해 규제를 한다는 불평을 합니다. 이런 문제에 대해서는 정부는 단호한 규제를 계속 유지할 방침입니다.
또 엔터테인먼트 산업에 대해서는 규제를 계속 완화할 계획입니다. 특히 각 부처는 기본 법제에서 규제보다는 진흥쪽에 비중을 두고 있습니다. 관련 산업 종사자들이 이들 법제를 충분히 이용할 수 있도록 하기 위함입니다. 문화부는 디지털 콘텐츠 산업 강국으로 가기 위한 기반을 마련하고 있으며 필요하면 내년에 추가로 조정할 방침입니다.
△심상민=정부에서는 소비자들이 안심하고 콘텐츠를 사용할 수 있도록 해야 할 것입니다. 현재 불건전 콘텐츠가 너무 많이 등장한 상태입니다. 특히 이것에 대한 규제가 제대로 진행되지 않기 때문에 심각한 문제로 지적되고 있습니다. 그리고 저작권 문제도 시급히 해결되야 할 것입니다.
△신용언=온라인디지털콘텐츠법이 시행에 들어가면 저작권 문제가 어느 정도 보호받을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 저작권법을 통해 보호해야 하는 상황이나 정보의 공유라는 차원에서 반대 의견도 매우 많습니다. 문화부는 어느 정도의 범위에서는 자유로운 이용이 가능하도록 할 방침이며 일정 범위에서 조절할 계획입니다.
△최종욱=저작권 관련 기술 및 표준은 빠르게 발전하고 있습니다. 디지털저작권관리(DRM)와 워터마킹 등은 완벽에 가까워지고 있으며 내년에는 DRM과 워터마킹이 표준화될 조짐을 보이는 등 상당히 진척되고 있습니다. 하지만 문제점도 있습니다. 전세계적인 표준이 하나가 아닌 미국·유럽·일본·중국 등 지역별로 정해질 가능성이 높습니다. 향후 중국의 콘텐츠 시장이 워낙 클 것으로 예상되기 때문에 중국시장에 초점을 맞춰 기술을 개발한다면 우리에게 유리할 것입니다.
△최영호=한국문화콘텐츠진흥원은 지금이 우리나라가 디지털 콘텐츠 강국이 되기 위한 가장 중요한 시점이라고 봅니다. 먼저 국내 업체들이 해외 업체와 공동으로 세계시장에 진출하는 것을 적극 지원할 계획입니다. 여기에는 여러 문화가 함께 결합됨으로써 범세계적인 콘텐츠를 창출할 수 있다는 이점이 있습니다. 또 해외 마케팅부문에 적극 나서겠습니다. 이를 위해 해외전시회에 한국관을 여는 등 과거 소규모 마케팅 형태에서 나아가 직접적으로 외국인들에게 우리 것을 보여줄 계획입니다. 또 디지털 콘텐츠에 대한 표준계약서를 만들도록 유도할 방침입니다.
또 창작 애니메이션을 발굴할 수 있도록 창작대회 등을 만들고 산업에 연계시키는 등 지속적으로 관리할 예정입니다. 이밖에 해외 견본시를 활용해 엑스포 등 전시회를 개최하며 외국인들이 우리 콘텐츠를 직접 평가할 수 있도록 유도할 계획입니다.
△김형수=콘텐츠의 진흥을 위해서는 다양한 콘텐츠에 대해 공평한 지원을 해야 합니다. 특정 콘텐츠만 지원한다면 오히려 콘텐츠 산업에 역효과를 낼 수 있습니다. 또 지원한 사업에 대해서는 사후관리가 제대로 이뤄져야 할 것입니다. 그리고 많은 창작물이 나오기 위한 가이드라인을 충분히 제시해야 합니다.
△사회=끝으로 디지털 콘텐츠 산업 발전을 위해 꼭 짚고 넘어가야 할 사안이 있다면 한말씀 해주시기 바랍니다.
△김형수=영화·애니메이션 등 우리 콘텐츠는 정신문화입니다. 하지만 디지털화되면서 자칫 정신문화를 잃을 수 있습니다. 문화기술(CT)이라는 것은 아트웨어 개발을 위한 정신문화에 접근할 수 있는 연구입니다. 정부에서 지원할 때도 이런 문제를 적극 고려해야 할 것입니다.
△심상민=콘텐츠 유통의 합리화가 시급한 상황입니다. 콘텐츠 유통을 위한 세계적인 유통 브랜드가 국내에도 등장해야 합니다. 해외에서는 국내 대형업체들을 잘 알지 못하는 상황입니다. 정부도 세계적인 콘텐츠 유통사들이 국내에 등장할 수 있도록 지원을 아끼지 말아야 할 것입니다.
△신용언=정부는 지난 8월부터 차세대 산업으로 무엇을 육성할 것인가를 고민해왔습니다. 당시 문화부에서는 CT분야를 핵심으로 육성해야 하며 특히 선택과 집중을 해야 한다는 지적을 많이 했습니다. 우리 민족은 독창적이고 풍부한 창의력을 갖고 있어 이 부문의 성장 잠재력이 무한하다고 보고 있습니다. 산업 및 학계에서 공감대를 형성해 재선택과 재집중을 통해 될 수 있는 것을 집중적으로 키울 방침입니다.
△사회=장시간 유익한 말씀에 감사드립니다.
<정리=김준배기자 joon@etnews.co.kr>
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