게임산업의 발전은 그 기반이 되는 정보통신 기술의 발전을 가져다 주었고 캐릭터산업과 같이 고부가가치 이익을 창출하는 등 산업전반에 적잖은 기여를 해온 것이 사실이다.
하지만 정작 이용자들에겐 ‘게임중독증’이란 결코 가볍지 않은 문제와 정신적 폐해를 야기시킨 야누스적 존재임을 또한 부인할 수 없을 것이다. 게임산업의 발전은 어디까지나 생활의 질이 윤택해진 현대사회에서 여가시간을 활용할 수 있는 엔터테이먼트 측면에 한정시켜 놓고 볼 일이다. 물론 그 분야 전문종사자의 경우는 이야기가 다르겠지만 최소한 즐기는 이용자 입장에서는 자신의 사회적 지위마저 망각하며 게임에만 열중한다는 것은 심각한 병리현상이 아닐 수 없을 것이다.
특히 학생들은 학업에 지장을 받고 오프라인에서의 대인 관계마저 끊기는 단계까지 이른다면 그 폐해는 실로 막대하다고 할 수밖에 없을 것이다. 또한 오프라인에서 현금 교류 가능한 구매용 사이버머니와 관련한 금융범죄가 적지 않게 신문지상에 오르내리고 있는 것은 크나큰 문제가 아닐 수 없다. 접근의 용이성으로 그 대상은 무한정이고 사이버상에서의 악한 행동은 익명성이라는 보호 아래 큰 죄의식을 느끼지 못하게 하는 것도 문제가 아닐 수 없다.
청소년들은 사이버 공간에서의 현상을 현실세계와 구분하지 못한 채 그대로 행동에 옮겨 물의를 빚는 일 또한 비일비재하다. 한해 수백명의 청소년이 컴퓨터 게임에 빠져 있다는 보도는 단순한 우려가 아닌 현실임을 보여주고 있다.
이들이 게임에 열광하는 이유는 현실 세계에서 가능하지 않은 일들이 가상세계에선 가능한 일종의 대리만족 차원으로 해석될 수 있다.
게임중독을 막기 위한 방법은 강압적이고 단편적인 근시안적 처방에 그쳐서는 안될 것이다.
가상 공간 속에서만 욕구를 해소시키고 불만을 표출할 수밖에 없는 것이 그들의 현실이고 보면 이런 현실을 타파해 나갈 수 있는 거시적이고 대승적 차원의 학교나 사회적 캠페인이 모색돼야 할 것으로 생각한다.
가족간 관심과 대화, 다양한 여가수단 개발 등 인터넷에만 빠지지 않고 다양한 생활과 문화를 향유할 수 있도록 분위기를 조성해 주고 배려해 주는 자세가 필요한 시점이 아닐까 생각한다.
유재범 충남 대전시 중구 문화1동
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