<디지털콘텐츠의 세계>(39)이제는 모바일게임이다-신인류의 모바일게임

 우리가 잘 알고 있듯이 모티즌은 모바일(휴대폰)과 네티즌의 합성조어다. 지금과 같은 휴대폰 만능시대에서 필연적으로 생겨나고 있는 그들, 신인류들은 때와 장소, 낮과 밤, 심지어는 식사를 하면서도 휴대폰을 끼고 산다.

 정보사회가 만들어가고 있는 신인류는 우선 미래지향적이다. 모든 사물을 실물보다는 사이버스페이스에서 매력을 느낌과 동시에 나만의 세계를 개척한다는 데서 기존세대와 차별된다.

 바로 그 차별성에서 그들만의 생각과 행동, 그리고 소비패턴은 남다를 수밖에 없다. 아니 남다름 그 자체를 성취욕으로 부활시키려는 행동과 학습에서 모바일게임은 시작된다.

 우리가 신인류로 막연하게 구분하고 있는 모티즌들의 존재가치는 그들 손끝에서부터 찾을 수 있다. 어렸을 때부터 컴퓨터를 경험했고, 컴퓨터와 함게 자라면서 미로와 같은 디지털의 숫자회로에 끝없는 매력을 느끼는 세대들이기 때문에 베이비붐세대나 X세대와 엄연히 구분된다.

 이들은 PC방에서 하루 몇 시간씩 ‘스타크래프트’에 심취하고 온라인 게시판에 하루 수십건의 의견을 올리며 누구도 흉내낼 수 없는 홈페이지를 꾸미고 각종 인터넷사이트를 찾아다니면서 수십번의 클릭을 하고 그것도 부족해 시도때도 없이 휴대폰에 매달린다.

 기존세대의 입장에서 보면 분명 그들은 휴대폰에만 매달려 있는 것으로 보이지만 모티즌들 입장에서는 커뮤니케이션과 자신의 성취욕을 해결하려는 도구로 인지하고 있다. 구도자처럼 진지하다 못해 경건함과 신비성까지 띤다. 오늘날과 같은 m커머스 시대에서 튀는 것 하나만으로도 그들은 글로벌 스탠더드가 요구한 창의성을 살려나가는 디지털사회의 보배들이다.

 이제 모바일게임이 문화라는 담론은 더 이상 언급할 필요가 없을 정도로 지배적이다. 모바일게임은 이제 문화를 넘어서 규모의 경제를 어울리고 있는 무선인터넷산업의 구심점으로 집결되고 있다. 따라서 우리는 그들의 요구부터 제대로 읽고서 모바일게임의 프로듀싱에 임해야 한다는 과제와 명제를 동시에 안고 있다.

 최근호 ‘애드에이지’가 제시한 ‘신세대, 신마케팅, 그리고 신소비문화’에서 그 지침과 해법을 그대로 도입하거나 접목하면 어떨까 싶다. 모티즌의 라이프스타일에 대한 팬츠 개념이다. 쉽게 풀어쓰자면 팬츠의 의미처럼 머릿글자만을 모아 우리가 입고 사는 속옷처럼 편안함과 일상성에서 뿌리(또는 해법) 찾기를 제시하고 있어 흥미를 더한다.

 여기서 제시한 것은 첫째, 개인화·개별화·개성화의 근본인 퍼스널(personal)의 추구며 즐거움(amusement)의 제시다. 또 자연애로의 욕구에 내추럴(natural)을 살린다. 넷째, 나이와 성별을 거부하는 트렌드 보더(trend-border), 그리고 마지막으로 모바일게임이 필요로 하는 하이테크와 하이터치의 서비스(service)다.

 이러한 이론적 배경을 금과옥조로 삼고 있는 모바일게임 프로듀서들은 오매불망 그들만의 지상명령 ‘모티즌을 잡아라’라는 단 일곱자에다 핵심역량을 모아야 한다.

 일찍이 무선인터넷과 휴대폰으로 게이타이천국을 이룩한 일본은 모바일게임에서 다른 어떤 나라보다 앞서가고 있다. 여기서 굳이 NTT도코모의 i모드를 언급하지 않겠다. 경쟁상대인 KKDI(au)의 ‘EZ웹’과 J폰의 ‘스카이’에서도 4000만명(여기서 i모드의 2500만명 포함) 모티즌들을 향한 모바일게임 사랑은 이미 우리의 상상을 초월하고 있다.

 예를 들면 휴대폰으로 자신만의 일기를 쓰도록 돕고 있는 모바일게임은 하루가 다르게 접속빈도수를 올려놓고 있다. 원래 사이버 메모장에서 시작한 서비스가 모바일게임으로 진일보된 게임장르다. 오죽했으면 일본 제1의 포털업체인 야후재팬도 ‘me too’ 전략대로 휴대폰 무선일기장 서비스를 추가했을까.

 반갑게 우리나라에서도 컬러폰 확산에 따라 기존의 아케이드와 고스톱 등의 보드게임에서 화려한 그래픽을 자랑하는 육성 시뮬레이션과 동영상 기반의 스포츠 게임 등으로 세대교체가 이루어지고 있다. 데이터 통신망 속도가 64Kbps에서 144Kbps로 빨라지고 16화음의 사운드 지원이 가능해지면서 고급화된 모바일게임 등장은 이제 대세에 속한다.

 컴투스의 ‘요 루이모’를 위시해 게임빌의 ‘핸디 몬스터’와 아시아어뮤즈의 ‘귀여운 햄스터’ 등이 그 면면들이다.

 국내 모바일게임업계의 이러한 준비와 선전은 신인류 모티즌에게 보다 많은 접속빈도수를 가지면서 확실한 수익모델로 연결됨을 기대해도 좋을 것이다. X세대가 만화로 정보를 얻어냈다면 n세대의 다른 이름인 신인류 모티즌들은 모바일게임에서 창의력 배양과 성취욕 달성은 물론이고 미래 설계의 수단으로 삼는 일을 추가시켜도 좋을 것이다.

<한국문화콘텐츠학회 홍보이사 임은모 adimo@hanmail.net>


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