비디오 대여점이 새로운 게임 유통채널로 자리잡을 것인가. 대다수의 게임배급사들은 이에 대해 부정적으로 대답할 것이다. 비디오는 대중적인 문화상품인 반면 게임은 일부 마니아층을 타깃으로 하고 있는 데다 유통 마진을 비롯한 유통 관행과 소비자의 욕구 등이 달라 게임과 비디오는 함께 판매할 수 있는 상품이 아니라는 것. 더욱이 비디오 대여점 업주들이 게임에 대한 전문지식이 없고 게임 판매에 대한 마인드도 부족하다는 점을 감안하면 비디오 대여점을 이용한 게임 유통은 성공할 수 없다는 것이 중론이다.
업계의 이 같은 관측과는 달리 게임배급사인 아오조라엔터테인먼트(대표 진가인)가 비디오숍을 이용한 게임 유통에서 나름대로 성공을 거두고 있어 관심을 모으고 있다. 아오조라는 지난해 12월부터 전국 300여개 비디오 대여점을 「게임라인」의 가맹점으로 확보해 게임 판매를 시작했다. 첫달인 12월에는 판매량이 2500장에 그쳤으나 1월에는 6000장으로 늘었다. 2월에는 9000장이 판매되는 등 줄잡아 매달 1.5배에서 2배 정도씩 많아졌다. 2월의 판매량만 놓고 보면 1개의 비디오 대여점에서 한 달에 30장의 게임 타이틀을 판매하는 셈이다.
이 회사의 박인규 이사는 『게임 소매점의 판매량에는 훨씬 못미치겠지만 비디오숍이 매달 30장 정도의 게임 타이틀을 소화할 수 있다는 것은 비디오 대여점을 이용한 게임 판매가 자리잡을 수 있음을 보여주는 것』이라며 『올해 말까지 게임라인 비디오 체인을 1200개까지 늘려 월 평균 4만장 정도를 판매할 수 있는 채널로 확대할 방침』이라고 밝혔다.
하지만 업계의 해석은 여전히 부정적이다. 일시적으로 판매량이 늘어날 수는 있겠지만 안정적으로 일정 물량을 소화해내는 유통채널로는 자리잡지 못할 것이라는 지적이다.
유통업계의 한 관계자는 『고가의 정품 타이틀보다는 값싼 저가게임CD(주얼CD)를 대량으로 진열해 판매할 경우에는 일시적으로 판매량이 늘 수는 있을 것』이라며 『모 재벌기업이 2년 전 비디오 체인점인 「스타맥스」를 통해 게임 유통사업을 추진하려다 사업성이 없다는 이유로 중도에 포기한 예에서 볼 수 있듯이 안정적인 유통채널로 자리잡기에는 뚜렷한 한계를 갖고 있다』고 주장했다.
업계의 일반적인 견해를 뒤엎고 비디오 체인점이 게임유통의 새로운 채널로 자리잡을지 귀추가 주목된다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
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