오늘날 문화산업은 게임을 중심으로 재편되고 있다. 규모면에서 세계 게임시장은 이미 영화시장을 앞질렀다. 문화관광부에 따르면 세계 문화산업 규모(1998년 기준)는 약 1조2000억달러로, 이 가운데 게임산업이 1086억달러를 차지해 630억달러를 기록한 영화산업을 제쳤다.
세계적인 인터넷전문조사업체 IDC도 지난해 세계 게임시장의 규모가 전년대비 27% 성장해 1200억달러를 돌파한 것으로 추산하고 있다.
그러나 고도 성장세를 유지하고 있는 게임산업은 적잖은 문제점을 안고 있다. 특히 세계 게임제조업체들은 불법복제의 만연으로 골머리를 앓고 있다. 이에 대응해 세계적인 협력이 여러 각도로 모색되고 있으나 쉽사리 근절되지 않고 있다.
전세계적인 게임 불법복제 규모는 인터넷상의 복제를 제외하고도 지난 98년기준으로 무려 32억달러에 달하는 것으로 추정되고 있다.
한편 국내 게임업계는 온라인게임을 중심으로 비약적인 발전을 이루고 있으나 기술력 강화, 품질보증 체제 구축, 상품 현지화 등 세계시장 공략을 위해 풀어야 할 과제들이 아직도 산적해 있다. 국내 게임업계의 수출실적은 지난해 사상 처음으로 1억달러를 돌파했다. 국내 게임업체들은 이같은 여세를 몰아 올해 2억달러의 수출을 목표로 전력을 기울이고 있다.
주요국의 게임시장을 살펴본다 <편집자>
★미국
미국 게임시장은 지난 98년 55억달러에 이어 99년 61억달러 규모로 발전했다. 지난 4년간 두자릿수의 고속성장을 지속하고 있는 것이다. 이중 비디오게임시장과 PC게임시장은 각각 42억달러, 19억달러 규모로 성장했다.
인구통계학적인 분석에 따르면, 6세 이상의 미국인 중 약 60%인 1억4500만명이 게임을 즐기고 있으며 지난 99년에만 1가구당 2개 이상의 게임을 구입한 것으로 조사됐다.
또 18세 이하의 집단에서는 30%가 게임을 하고 있는 반면, 18세 이상은 61%가 게임을 하는 것으로 나타나 어린이보다 성인이 게임을 훨씬 많이 즐기는 것으로 집계됐다.
미국인들이 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 『도전을 할 수 있기 때문』이 78.4%로 가장 높게 나타났으며 『스트레스를 풀 수 있기 때문』이 55.5%로 뒤를 이었다.
미국의 비디오게임 수입은 지난 99년 15억5600만달러로 전년대비 5.7% 감소했다. 앞서 수입규모가 97년 17억4300만달러, 98년 16억6600만달러였던 점을 감안하면 수입 규모는 감소 추이를 나타내고 있다.
지역별로는 일본산 비디오게임이 전체 수입량의 90.2%인 14억300만달러(98년 기준)로 수위를 차지했으며 멕시코가 1억3200만달러로 뒤를 이었다.
미국에 수입되는 비디오게임은 국적에 상관없이 모두 무관세다. 컴퓨터게임도 소프트웨어로 간주돼 무관세 원칙이 적용된다.
미국의 비디오게임 수출 역시 지난 98년 전년대비 2.2% 감소한 3억400만달러를 기록했다. 한국에 대한 수출은 120만달러 규모로 극히 저조한 수준이다.
최대 수출국은 캐나다로 1억8500만달러를 수출해 전체 수출량의 60.9%를 차지했다. 다음은 홍콩 2750만달러(9.0%), 멕시코 2600만달러(8.6%), 파라과이 1500만달러(5.0%)등의 순이었다.
한편 국내업계의 미국 게임시장 진출은 다른 공산품과 마찬가지로 관세상의 불이익이나 제한이 없기 때문에 특별히 경쟁에서 뒤질 이유는 없는 것으로 나타났다.
특히 최근 미국 게임업체 경영자를 대상으로 한 조사에서 미국 소비자들은 「고품질을 갖춘 혁신적인 제품」을 선호하는 것으로 나타나 미국 시장을 공략하려면 무엇보다 기술개발에 대한 투자를 확대해야할 것으로 지적되고 있다.
★아시아
◇일본=일본 여가개발센터의 「레저백서 2000」에 따르면 일본의 게임산업은 지난 99년 기준으로 약 110억달러의 규모를 자랑하고 있다.
지난 98년 97억달러로 전년보다 10.4%나 감소했던 일본 게임시장은 99년에는 13.5%의 증가율을 나타냈다.
게임산업 중 비디오게임 수입시장은 99년 2억7100만달러 규모로, 중국이 88.8%를 차지해 압도적인 점유율을 보이고 있다. 우리나라의 점유율은 5.4%에 불과하다.
일본에서는 문화산업 전반에 걸쳐 외국기업에 대한 차별이나 수입규제가 없다.
다만 국내시장에 대한 규제로 성인용 소프트판매의 경우 「컴퓨터소트프웨어 윤리기구」 가맹회사에 대해 18세미만 판매금지, 15세미만 판매금지 규정을 두고 있다.
또 게임센터를 경찰서 인허가 영업으로 분류해 심야영업 금지, 연소자 출입제한 등의 제한을 가하고 있다.
한편 일본은 국내게임 지원정책의 일환으로 총 7억2100만엔을 투입해 디지털콘텐츠를 비롯한 멀티미디어콘텐츠 사업을 지원하고 있다.
◇중국=중국은 개혁개방 이후 소득증가에 힘입어 영상물, 컴퓨터게임 등 문화상품에 대한 수요가 급증하고 있는 추세다.
중국의 컴퓨터게임시장은 미국·대만·일본산 게임이 30%씩 나눠 장악하고 있으며 중국산 게임은 약 10%를 차지하고 있다.
미국·대만·일본 등 외산 컴퓨터게임이 가장 큰 인기를 얻고 있으며 특히 미국 블리자드·웨스트우드, 일본 KOEI, 대만의 지관(智冠)과 대우(大宇) 등 게임스튜디오가 개발한 게임들이 호평을 받고 있다.
게임상품 중 비디오게임 수입시장은 지난 99년 현재 약 554억달러 규모로, 일본이 38.1%, 대만이 18.92%, 홍콩이 15.77%를 각각 차지하고 있다.
중국은 전역의 음반·게임물을 독점 관리하고 있는 신문출판사를 통해 수입음반업체들에 대해 규제정책을 실시함으로써 외국업체의 중국시장 진출에 대해 장벽을 치고 있다.
중국은 또 자국의 게임산업 육성을 위해 소프트웨어산업에 대한 벤처투자제도를 도입, 투자펀드 조성을 추진하고 있으며, 「10차 5개년 계획기간(2001∼2005년)」에 투입할 국가예산 중 일부 자금을 소프트웨어산업에 필요한 기초시설 건설과 산업화 프로젝트에 투입하고 있다.
★유럽
TV스크린 쿼터제, 방송국과 연계되지 않은 유럽연합(EU) 독립제작자의 작품상영의무 등을 제외하면 EU권에는 문화산업에 대한 특별한 규제가 없다.
EU회원국마다 비디오게임방 및 영화관개설과 관련한 고유 규정이 있으나 외국인 투자규제나 외국상품 수입규제 등 자국상품 보호려는 측면보다는 화재 등 소비자 안전보호와 사회질서유지 등을 위한 규정이라는 성격이 더 강하다.
◇프랑스=프랑스의 게임산업은 지난 97년 28억프랑, 98년 47억9000만프랑으로 꾸준히 성장한 결과 99년 47억9000만프랑을 기록, 45억3900만프랑 규모의 영화산업을 제치기 시작했다. 프랑스 게임시장은 크게 게임기와 CD롬으로 나뉘는데 99년 기준으로 게임기가 55.7%, CD롬이 44.3%를 차지해 처음으로 게임기시장이 CD롬시장을 앞질렀다.
프랑스가 지난 99년 수입한 비디오게임은 16억프랑으로, 이중 일본이 55.8%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 그러나 일본의 점유율은 74.2%(97년), 66.0%(98년), 55.8%(99년)로 점차 감소하고 있다.
◇독일=비공식 통계에 따르면 독일 문화산업 중 가장 비중이 큰 분야는 650억마르크(99년 기준)에 달하는 공연산업이며 게임시장의 규모는 정확한 파악이 불가능하다.
지난 99년 디즈니랜드는 영화 「타잔」을 독일에서 개봉하기에 앞서 어린이용 게임CD를 출시했다. 이 게임CD는 현재까지 약 5만장이나 팔려 1%대의 시장 점유율을 보이고 있다.
독일의 어린이용 게임소프트웨어시장이 비교적 취약하다는 점을 감안할 때 이는 상당한 성과로 평가되고 있다.
★남미권
◇브라질=다른 남미국가들과 마찬가지로 정확한 집계는 어려우나 브라질의 문화산업(99년 기준)은 영화 7700만달러, 음반 6억6800만달러, 게임을 비롯한 소프트웨어산업 8억5300만달러, 방송 18억8300만달러로 각각 추산되고 있다.
브라질 기업연간손익보고서에 따르면, 게임을 포함한 소프트웨어산업은 해마다 폭발적인 성장률을 기록하고 있다. 지난 98년 전년대비 905%나 성장한 2억800만달러를 기록했고 99년에도 614%의 엄청난 성장률을 기록하며 8억5300만달러를 기록했다.
특히 브라질에서 영업중인 소프트웨어업체 25개사 가운데 마이크로소프트의 매출액이 전체의 35%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.
비디오게임 수입시장은 99년 기준으로 일본이 60.21%, 홍콩이 18.32%, 중국이 9.23%의 점유율을 각각 차지하고 있다. 최근 3년간의 추이를 보면 일본과 미국의 점유율은 감소한 반면 홍콩과 중국은 눈에 띄게 약진하고 있는 것으로 나타났다.
한편 최근들어 브라질 주요언론에 한국의 PC방이 소개되면서 한국식 PC방이 점차 붐을 일으킬 것으로 예상되고 있다. 이에따라 축구를 소재로 한 게임의 진출 가능성이 밝은 것으로 보이나 브라질의 인터넷접속 환경이 열악해 성공 가능성을 점치기는 아직 이른 것으로 보인다.
◇아르헨티나=아르헨티나의 게임시장은 지난 98년 2100만달러 규모로 전년대비 14.3% 성장했으나 이어 99년에는 1700만달러로 29.2%나 감소했다.
미국 게임이 전체 수입시장에서 무려 62.5%를 차지, 압도적인 지배력을 행사하고 있다. 홍콩·중국·일본·대만 등이 차지하는 점유율이 전반적으로 감소를 보이는 가운데 특히 중국의 감소율이 가장 컸다.
아르헨티나 시장에 게임을 유통시키려면 국립지적재산권기구(INPI)에 반드시 등록을 마쳐야 한다.
세계 게임기시장을 주도하고 있는 일본의 닌텐도와 소니는 지난 95년부터 이곳에 게임기를 대량공급한 결과 80%에 달하는 게임기 시장 점유율을 자랑하고 있다.
그러나 아르헨티나의 지적소유권 보호장치와 불법복제에 대한 감독체계가 느슨해 복제CD가 범람하고 있으며 게임CD의 판매가 극히 부진한 상황이다.
한편 축구게임 수출과 관련, 아르헨티나는 전통적으로 프로축구 명문인 「보카 쥬니어스」와 「리버 플레이트」의 응원단이 아르헨티나 축구팬의 70%를 상회하므로 게임제작시 양 프로팀의 유니폼과 로고를 형상화하면 진출이 용이할 것으로 판단된다. 특히 2002년 월드컵을 염두에 둔 국가대항 경기를 게임화하는 방안도 고려해볼만 하다.
<최승철기자 rockit@etnews.co.kr>
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