◆문화관광부 문화산업국장 임병수(林炳秀)
정부는 문화산업의 핵심인 게임을 21세기 국가 전략산업으로 판단하고 우리의 문화예술, 우리 민족의 얼과 혼이 담긴 게임콘텐츠를 육성하기 위해 다양한 지원을 펼치고 있다.
정부의 지원정책은 한마디로 「팔길이 원칙(Arms Length Principle)」이다. 즉 지원은 하되 간섭은 하지 않는다는 것이다. 순수 문화예술 분야와 마찬가지로 게임분야 역시 창의력과 독창성이 중요하며 이같은 장점은 행정적 간섭을 통해서는 발휘되지 않기 때문이다.
현재 게임업계는 내수시장 확충과 해외시장 개척이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡기 위해 노력하고 있으며, 정부 또한 업계의 이러한 노력을 지원하는 데 그 정책의 중심이 맞추어져 있다. 이미 정부는 게임산업 육성을 위한 핵심 기반이자 거점으로 게임종합지원센터를 설립했다. 게임종합지원센터의 설립은 기존의 부정적이고 소극적인 인식을 해소하고 첨단산업으로서 게임을 바라보는 계기가 됐으며 센터를 통해 게임업체 창업지원, 우수게임 사전제작 지원, 이달의 우수게임 시상 등 다양한 지원사업을 추진중이다.
정부는 이외에도 국내 기반구축을 위해 게임아카데미를 설립하였고, VR 등 게임 핵심기술을 개발·보급하기 위한 전문연구기관인 게임연구소를 설립중이며, 수원지역에 아케이드 게임산업단지의 조성을 추진하고 있다.
국내 게임산업이 발전하는 보폭에 맞춰 정부 정책의 우선순위도 바뀌어야 한다고 생각한다. 현재 업계에서 절실히 필요로 하는 지원책은 인력과 자금지원 등 두가지로 대변되는 것으로 파악하고 있다.
정부는 부족한 게임전문인력 양성을 위해 2년 과정의 게임아카데미를 설립하였으며, 올해는 게임개발의 실무적인 인력을 공급할 수 있는 체계를 확립할 것이다.
우수한 아이디어를 가지고 있으나 자금의 부족으로 힘들어 하는 영세업체의 지원을 위해 150억원 규모의 게임전문투자조합을 이미 결성하였으며, 올해중 2호 투자조합의 결성을 검토하고 있다. 게임업체의 해외진출 강화를 위해 E3·ECTS·도쿄게임쇼 등 국제게임전시회의 참가를 지원하고 중국과 동남아를 포함한 시장개척단 파견, 주요게임시장 조사, 투자설명회 등을 개최할 계획이다.
아울러 지난해 게임분야 병역지정업체를 추천한 데 이어 2001년 5월부터는 게임종합지원센터를 벤처기업 평가기관에 포함시켜 게임업체들이 센터에서 벤처기업 평가를 받을 수 있게 할 것이다.
또한 지난해 12월 개최된 세계적인 게임전시회인 「대한민국게임대전」과 게임올림픽을 추구하는 세계적인 게임대회를 올해는 같은 기간, 같은 장소에서 「제1회 월드사이버게임즈」로 확대 개최, 전세계 게임인과 게이머들이 우리나라를 찾을 수 있도록 하고, 게임강국으로의 인식전환을 유도할 계획이다.
물론 아직 정부의 정책이 PC와 온라인게임에 편중되고 있으며 세계시장의 대부분을 차지하고 있는 비디오게임과 업소용게임에 대한 지원이 미흡하다는 지적이 있는 게 사실이다. 문화부는 올해부터 관련업계의 의견을 적극 수렴, 비디오게임 시장과 업소용게임 시장 개척을 위해 적극 지원할 것이다.
또 정부는 게임산업 진흥을 위한 법적·제도적 기반을 마련하기 위해 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률을 종래의 규제 위주에서 산업진흥적 성격으로 전환하여 개정을 추진하고 있다. 주요 개정내용으로는 「18세 이용가」 게임물의 수용을 위한 일반게임장 제도를 신설하고 제작업·배급업의 등록제를 신고제로 완화하며, 판매업을 자유업으로 하고 영업등록 취소 사유를 크게 줄이는 등 규제를 대폭 완화하는 것이 골자다.
더욱이 역사적인 6·15 남북공동선언 이후 활발히 진행되고 있는 남북교류와 협력사업에서도 게임은 북한의 기술과 인력의 접목을 통해 남북한 모두에게 큰 도움이 될 것으로 판단되며, 정부는 게임분야의 남북 협력사업을 추진중에 있다.
정부의 2∼3년 지원정책으로 게임산업이 대표적인 국가전략산업으로 성장될 수는 없다. 하지만 게임에 대한 국민들의 인식 변화와 업계의 부단한 노력, 그리고 정부의 지속적인 지원이 어우러진다면 미국과 일본을 따라잡는 것이 불가능한 일은 아닐 것이다.
이를 위해서는 전 게임인들의 힘을 모으는 지혜가 필요하다. 게임관련 제작·유통·공급협회와 게이머들이 모두 합심하여 한 목소리를 낼 때 게임산업 육성정책은 더욱 힘을 얻을 것이다. 최근 게임종합지원센터와 관련협회들을 중심으로 이와 같은 움직임이 구체화되고 있어 매우 고무적이다.
게임산업은 놀이의 즐거움을 통해 문화 선진국과 경제 선진국이라는 두가지 목적을 달성할 수 있으며, 국제교류라는 부수적 이익도 크다. 따라서 게임산업은 여가를 즐기는 소비형 산업이 아니다. 우리나라가 21세기 국가경쟁에서 생존하고 선진 지식정보 강국으로 도약하기 위한 핵심산업임을 다시 한번 강조한다.
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