온라인콘텐츠 산업 실태조사 결과

정통부가 정보통신정책연구원에 의뢰하여 조사한 디지털콘텐츠산업 실태조사 결과에 따르면 올해 국내 디지털콘텐츠 시장규모는 순수 온라인 매출액기준으로 약 4100억원에 이를 것으로 추정됐다. 이는 디지털콘텐츠 업체수가 총 1202개로 추산되고 있는 것을 고려할 때 개별 업체당 평균 매출액은 연간 3억4200만원 정도에 불과하다. 표1참조

콘텐츠의 온라인 거래가 아직은 매우 초창기여서 전체 시장규모는 물론 개별 업체당 매출액이 미약하다는 사실을 입증해주고 있다. 그러나 이 수치도 예상치여서 올해 온라인 콘텐츠 매출액이 과연 어느 정도 규모에 이를지는 섣불리 판단하기 힘들다.

디지털콘텐츠의 온라인 거래는 규모뿐 아니라 수익성 면에서도 아직은 매우 열악한 것으로 조사됐다.

조사대상업체의 절대다수인 79.8%가 수이익을 내지 못해 적자를 기록하고 있으며 불과 20.2%만이 순이익을 올리고 있는 것으로 나타났다.표2참조

이같은 상황은 디지털콘텐츠 온라인 거래가 아직 초기단계이고 시장규모가 크지 않은 것도 크게 작용하고 있지만 업계가 대부분 영세하다는 점에서 일부 기인하고 있는 것으로 드러났다.

가장 많은 업체들이 자본금 1억원에서 5억원 미만(30.6%)이며 그 다음이 5억원에서 10억원 미만(17.9%)에 몰려 있다. 자본금 20억원 이상의 업체는 전체의 19.1%에 지나지 않는다. 디지털콘텐츠업계에서는 자본금 20억원 이상이 상당히 큰 규모에 속하지만 이도 일반 제조업에 비하면 결코 큰 규모가 아니다. 그만큼 디지털콘텐츠 업체는 규모가 매우 영세한 실정이다.

규모의 영세성은 이 분야업체의 절반이상이 지난 99년 이후 설립된 신생 벤처들이기 때문이다.

그러나 업계는 콘텐츠 유료화가 점차 확산되고 있는 추세를 반영하듯 온라인 콘텐츠 거래규모의 신장률을 매우 높게 예상하고 있는 것으로 나타났다.

디지털콘텐츠 온라인거래 성장률은 2000년에 평균 59%, 2001년에는 73%, 그리고 2002년에는 67.1%에 달할 것으로 조사됐다.표3참조

디지털콘텐츠의 온라인거래가 앞으로 가장 성장성이 높은 분야임을 반증해주는 결과다.

올해 가장 성장세가 높은 분야는 디지털영화로 성장률이 무려 110.4%에 달할 것으로 예상됐다. 내년에는 e북 분야로 성장률이 무려 177.0%에 이를 것으로 예상됐다. 그 다음으로는 89.7%로 예상되는 온라인 교육과 81.2%의 디지털영화, 78.5%의 디지털음악 순이다.

그러나 디지털콘텐츠의 핵심으로 꼽히는 온라인게임은 성장률이 올해 75.2%로 예상되나 내년에는 53.4%, 2003년에는 39.7%로 타 분야에비해 저조할 것으로 조사됐다.

업계의 애로사항을 복수응답으로 묻는 질문에는 저작권 보호기술 미비(24.1%), 높은 저작권료 및 저작인접권료 지불비용(23.8%), 불법복제사이트 범람(22.2%) 등 저작권관련 애로사항을 가장 많이 꼽았다. 표4참조

그 다음으로는 「유료 디지털콘텐츠의 구매에 대한 인식부족(77%)」을 가장 많이 꼽아 콘텐츠 유료화가 아직은 대세가 아님을 보여주었다.

그 다음으로 미약한 수익성을 반증하듯 서버구입 및 네트워크 비용 등 시설운영비 과다(33.6%)인 것으로 나타났다. <유성호기자 shyu@etnews.co.kr>

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