<특별인터뷰>김한길 문화관광부 장관

김한길 문화관광부 장관은 향후 국내 게임 산업이 발전하려면 내수 시장 활성화와 해외 시장 개척이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡아야 한다는 비전을 제시했다. 국내 게임 산업이 폭발적인 성장을 거듭하고 있고 세계적으로도 상당한 경쟁력을 확보하고 있지만 세계 3대 게임 강국으로의 진입이라는 목표를 달성하기 위해서는 이제부터가 중요하다는 생각이다.

김 장관의 이같은 비전은 게임 산업과 관련된 다양한 정책과 제도로 이어지고 있다. 최근 문화부는 자체예산 50억원을 포함한 150억원 규모의 게임전문투자조합을 발족시켰을 뿐 아니라 게임 전문인력의 사관학교라 할 수 있는 게임아카데미도 문을 열었다. 게임 산업의 모법인 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률이 규제 위주에서 육성법으로 개정이 추진되고 있다.

특히 최근에는 「대한민국게임대전(KAMEX)2000」이라는 게임 전시회를 직접 주최키로 해 관심을 모으고 있다. 전시회라는 행사가 잔손이 많이 가고 단기적인 효과가 불투명함에도 불구하고 문화부가 2억여원의 예산까지 들여가며 직접 개최하는 것은 게임 산업에 대한 김 장관의 각별한 관심과 함께 「게임 전시회가 게임 산업의 꽃」이라는 이해가 없이는 불가능했을 것이다.

김 장관은 『대한민국게임대전은 우리나라에서 처음으로 열리는 국제적인 게임 전시회로서 국내 게임 산업의 현황을 널리 알려 해외 투자 유치와 국산 게임의 수출에 일조하는 효과를 거둘 것』이라며 『궁극적으로는 세계 4대 게임 전시회 중 하나로 발전할 수 있도록 최대한 지원을 아끼지 않겠다』고 밝혔다.

대한민국게임대전을 주최하고 있는 김 장관을 만나 이번 행사의 의미와 게임 산업의 여러가지 현안을 들어보았다

-문화관광부와 스포츠조선, 전자신문사 공동 주최로 대한민국게임대전을 개최하게 됐습니다. 정부가 직접 게임 전시회를 개최하는 것은 처음입니다. 이 행사가 게임 산업과 문화 발전이라는 측면에서 어떤 의미를 갖는지요.

▲잘 아시는 바와 같이 게임 산업은 비약적인 성장을 거듭하고 있습니다. 게임 산업이 고부가가치를 창출하는 전략적인 문화 산업이라는 인식이 국민 사이에 광범위하게 퍼지고 있습니다.

이같은 상황에서 게임 산업의 현재를 분석하고 미래를 전망하며 2003년 세계 3대 게임 강국으로 부상하기 위한 발판이 될 수 있는 세계적인 전시회를 마련하자는 취지에서 이 행사를 준비했습니다. 해외 전시회에 매달려 왔던 국내 게임 업체들이 처음으로 안방에서 국제적인 비즈니스를 할 수 있는 기회를 갖게 된 것입니다.

이번 전시회를 통해 국내 게임 산업의 인적 자원과 인프라를 대내외에 널리 알려 해외 투자를 유치하고 국산 게임 수출에 일조하는 효과를 거둘 수 있으리라 예상됩니다. 또 게임을 기반으로 한 다양한 문화 행사를 통해 게임이 퇴폐적이고 사행적이라는 부정적인 선입견을 떨쳐내는 데도 기여할 것으로 생각합니다.

-대한민국게임대전은 서울 삼성동 코엑스에서 16일부터 나흘간 열리게 됩니다. 주요 행사 내용을 소개해 주십시오.

▲대한민국게임대전의 행사는 크게 6개 범주로 나누어 얘기할 수 있습니다. 개막 전날인 15일부터 16일까지 국제게임기술세미나가 개최됩니다. 세계 게임 시장을 주도하는 미국과 일본의 마케팅·기획·시나리오 등 게임 제작 분야의 전문가들을 초빙해 국제적 경쟁력을 가진 게임 산업의 비전을 제시하고 국내 게임 산업의 발전을 도모하는 자리가 될 것입니다.

또한 국내외 기관투자가, 창업투자회사, 엔젤투자클럽, 해외 유력 바이어 등 투자자들과 게임 업체들이 직접 만나 상담을 하는 투자 설명회가 18일에 열립니다.

보름간의 예선을 거쳐 행사 기간중에 결선이 열리는 대한민국게임대회는 가정용 게임, 아케이드 게임, 온라인 게임, PC 게임 등 플랫폼별로 치열한 경쟁을 벌여 관람객들의 흥미를 끌 것입니다.

이번 전시회의 하이라이트인 대한민국게임대상 시상식은 16일 오전 10시 30분에 시작됩니다. 명실상부한 우리나라 최고의 게임을 선정·시상하는 이 행사에서는 영예의 대상 수상자에게 국무총리상이 수여되고, PC·업소용·온라인·교육용 등 각 4개 부문의 우수상에는 문화관광부 장관상이 주어집니다. 아마추어상과 공로상을 시상해 제작 업체들의 노고를 치하하는 자리가 될 것입니다. 이번 행사를 더욱 뜻깊게 하기 위해 개막일인 16일을 「제1회 게임인의 날」로 선포합니다.

-문화부는 대한민국게임대전을 국제적인 전시회로 발전시키겠다는 의지를 갖고 있는 것으로 알고 있습니다. 향후 이 행사를 이끌 구체적인 추진 방향은 어떤 게 있는지요.

▲이번 전시회에 참여하는 국내 게임 업체가 73개사고 일본·대만·중국·동남아 등지에서 해외 바이어와 게임 관계자가 500명 이상 참석할 예정인 것으로 알고 있습니다. 물론 미국 E3나 유럽 ECTS, 일본 TGS와 같은 세계적인 게임 전시회와 비교하면 부족한 점이 있겠습니다만 첫술에 배부를 수는 없다고 생각합니다. 올해 대회의 여러가지 운영 상황을 종합적으로 분석해 내년 대회에는 보다 많은 해외 바이어와 업체들이 참가할 수 있도록 하고 국내 업체들의 참가 규모도 더욱 늘려 세계 3대 게임 전시회에 뒤지지 않는 행사로 발전시킬 생각입니다. 이미 내년도 예산에 9억원이 책정된 것으로 알고 있습니다. 궁극적으로는 세계 4대 게임 전시회를 지향하고 있다고 말씀드립니다.

-취임 후 3개월여가 지났습니다. 그동안 매달 열리는 이달의 우수게임 행사에 일일이 참석해 수상자들과 많은 대화를 나눈 것으로 알고 있습니다. 장관께서는 국내 게임 산업이 어디에 와있다고 보십니까. 또한 앞으로 업계에서 어떤 노력을 기울여야 한다고 생각하십니까.

▲국내 게임 시장 규모는 98년 6250억원에서 99년 9600억원으로 44% 성장했으며 게임관련 업체 수도 98년 180여개에서 99년 530여개, 올해에는 1000개를 넘어섰습니다. 국산 게임의 국제경쟁력은 지속적으로 향상되고 있으며 해외 시장으로의 진출도 점차 확대되고 있습니다. 구체적으로 말씀드리면 온라인 게임은 미국에 이어 세계 2위권을 유지하고 있으며 중국·대만·동남아 등지에 우리나라의 독창적인 상품인 PC방과 함께 진출해 좋은 반응을 얻고 있습니다. 부가가치가 높은 아케이드 게임은 E3 등 국제 게임쇼에서 독창성과 상품성을 인정받고 있습니다. PC 게임의 경우 이달에 출시되는 국산 대작 게임들을 중심으로 해외 진출이 본격화될 것으로 예상하고 있습니다.

이같은 성과를 바탕으로 세계 게임 강국으로 진입하기 위해서는 앞으로 더욱 부단한 노력이 필요합니다. 정부도 게임 산업이 지속적으로 발전할 수 있는 기반 조성에 노력하겠지만 게임 업계 역시 해외 시장 개척에 적극 나서야 할 것입니다. 내수 시장만을 바라보지 말고 기획 단계부터 유통에 이르기까지 해외 시장을 개척하려는 글로벌 비즈니스 전략을 펼쳐야 합니다. 아무쪼록 게임 업계는 근시안적인 단기수익 추구보다는 장기적인 안목으로 경쟁력 강화에 힘써주길 당부합니다.

아울러 게임이 지식기반 산업 시대의 대표적인 성장 산업인 만큼 국민 여러분도 긍정적이고 적극적으로 바라보는 인식전환과 함께 따뜻한 사랑을 부탁 드립니다.

-문화부 차원에서 해외 수출을 촉진하기 위해 어떤 일을 추진하고 있습니까.

▲다방면에 걸친 수출 촉진책이 마련돼 시행중인 것으로 알고 있습니다. 이 자리를 빌려 한가지 더 말씀드린다면 연말이나 연초에 일본 도쿄와 중국 베이징에 게임지원센터 현지 사무소를 설립할 계획입니다. 이를 통해 국내 업체들이 현지의 수출 정보를 얻고 상담을 할 수 있을 뿐 아니라 개발 지원까지 받을 수 있도록 할 생각입니다.

-문화부는 게임 산업의 모법인 음비게법의 개정을 추진하고 있습니다. 이 법 개정안의 주요 특징과 추진상황은.

▲급속히 변화하고 있는 문화 산업의 환경에 능동적으로 대처하고 게임을 고부가가치 산업으로 육성할 수 있는 기반을 마련하자는 차원에서 규제 위주의 현행 법률을 산업진흥적 성격의 법률로 개정하려 합니다. 우선 일반 게임장을 신설하는 등 게임 제공업의 분류를 시장의 논리에 맞게 현실화하고 각종 등록영업을 신고제로 전환할 것입니다. 판매·대여와 같은 등록업은 자유업으로 바뀌게 됩니다. 또 사전중복 규제를 대폭 완화하며 사후관리 기능을 강화할 것입니다. 현재 국회에서 개정 법률안을 심의중이며 2001년 상반기중에 시행을 목표로 하위 법령도 정비해 나갈 계획입니다. 법률 개정과 직접적인 관련은 없지만 영상물등급위원회는 자율성이 강화되는 쪽으로 유도하는 것이 바람직하다고 생각합니다.

-국내 게임 산업은 양적 팽창에 비해 여러가지 질적 어려움을 겪고 있다는 지적입니다. 일례로 국내 게임 산업의 기술력은 세계적인 수준이지만 이를 뒷받침할 수 있는 인력이 태부족한 것이 현실입니다. 게임 업계의 인력난 해소를 위한 방안을 말씀해주십시오.

▲고급인력 양성이 시급한 과제라는 인식에 따라 여러가지 준비를 해왔습니다. 지난해부터 문화부 산하 재단법인 게임종합지원센터를 통해 게임 개발 전문인력 양성을 위한 게임아카데미 설립을 추진해 지난 11월 개원식을 갖고 교육을 시작했습니다. 장기적으로는 게임 업계에서 시급히 필요로 하는 단기인력 양성과 취업인력의 재교육도 검토하고 있으며, 이를 위해 관련부처와 협의중에 있습니다. 특히 지방의 게임 산업 인프라를 확충하기 위해 내년에 총 100억원을 투자해 지자체 5군데에 문화산업창업보육센터를 설립하고 지방에 게임아카데미 2개소를 개설할 계획입니다.

<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>

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