<밀레니엄 새해 특집> 디지털시대 정책.. 문화부

 최근 급속도로 확산되고 있는 컴퓨터·정보통신 인프라의 대중화는 미디어 혁명과 디지털 콘텐츠 시대를 예고하고 있다.

 「문화의 시대」라고 불리는 21세기에 콘텐츠 산업은 사이버 경제를 떠받치는 중요한 자원의 하나로 그 중요성을 더해갈 것이라고 전문가들은 말하고 있다.

 그동안 국내의 콘텐츠산업은 열악한 산업 인프라와 이에 대한 인식부족으로 선진국에 비해 크게 낙후됐다.

 그러나 정부는 문화산업을 새로운 천년의 국가기간 산업의 하나로 인식해 영화·음반·게임·애니메이션 등 영상콘텐츠를 중심으로 인프라 구축에 박차를 가하고 있다.

 정부는 지난해 2월 문화산업 육성을 위한 기반을 조성하고 관계 법령을 정비하기 위해 「문화산업기본법」을 제정했다.

 이와 함께 문화산업부는 500억원에 달하는 「문화산업진흥기금」을 조성하고 「문화산업발전 5개년 계획」을 수립하는 등 문화산업 육성을 위한 기틀을 마련했다.

 또 「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」 「영화진흥법」 「공연법」 등을 제·개정하고 영상 콘텐츠 업체를 벤처업종에 포함시키는 등 제도적인 기반도 갖췄다.

 이러한 법·제도적 틀을 기반으로 문화산업부는 문화산업진흥기금 외에 360여억원의 예산을 확보, 지난해 「한국애니메이션 예술아카데미」 「게임종합지원센터」를 개설했으며 2000년 가동을 목표로 「음반산업지원센터」 「게임 아카데미」 등의 설립을 잇따라 추진하고 있다.

 그러나 산업의 패러다임이 바뀌고 있는 시점에서 진행되고 있는 정부의 지원책이 국내산업 발전에 기여하기 위해선 몇가지 선결해야 할 문제점들이 있다.

 첫째, 새로운 매체의 탄생과 매체간 융합 현상이 진행됨에 따라 정부부처간 관할 영역이 혼선을 빚고 있다는 점이다.

 특히 콘텐츠가 본격적으로 온라인으로 유통되고 있으며 새로운 장르의 콘텐츠가 속속 출현하고 있으나 이를 관할하는 정부 부처들이 다원화돼 육성정책의 중복 및 자원 낭비를 자초하고 있다는 지적이다.

 이 문제를 풀기 위해선 정부 부처간 조정 기구를 설치, 해당부처들이 효율적으로 역할을 분담해야 한다고 전문가들은 말하고 있다.

 두번째로 하드웨어와 소프트웨어 부문에 대한 균형 발전이 필요하다는 지적이다. 현재 콘텐츠 제작 프로그램·디지털 영상·편집장비 등에 대한 대외 의존도가 높아 국내 콘텐츠산업의 부가가치가 낮다는 것이다.

 마지막으로 콘텐츠 내용에 대한 규제 수준이 국제적 수준을 따라가지 못해 결과적으로 경쟁력 강화에 걸림돌로 작용하고 있다는 것이다.

 문화산업의 특수성을 감안할 때 문제의 해법을 찾는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만 산업의 경쟁력을 제고한다는 차원에서 전향적인 대책을 찾아야 한다는 것이다.

유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr

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