「이제는 온라인 게임 시대.」
지난 주는 국내 온라인 게임 역사상 특별히 기억할 만한 한 주였다. 국내 최대 사용자수를 기록하고 있는 엔씨소프트(대표 김택진)의 온라인 게임인 「리니지」가 동시 접속 사용자 1만명을 돌파, 온라인 게임 분야에서 새로운 이정표를 세운 것이다.
리니지가 지난해 9월 상용화된 후 1년여만에 동시사용자 1만명을 돌파했다는 것은 큰 의미를 지닌다. 우선 온라인 게임 사용자층이 그만큼 두터워졌다는 것이고 그로 인해 국내 온라인 게임사업이 안정적인 매출을 확보, 국내 뿐만 아니라 해외 시장에도 진출할 수 있는 역량을 키우게 된 것이다.
올 1월 리니지의 매출은 1억원을 조금 넘는 정도였으나 10월 들어선 이보다 열배 많은 10억원의 매출을 달성, 가파른 상승세를 나타내고 있다. 비록 서비스 개시 이후의 누적치이기는 하지만 회원수도 70만명에 달하고 있다. 앞으로도 이같은 가파른 성장세는 계속 이어질 것이라는 게 업계의 일반적인 예상이다.
이같은 성장세는 엔씨소프트만이 아니라 온라인 게임 업계에 공통적으로 나타나는 현상이라는 점에서 온라인 게임 업계에 밝은 빛을 던져주고 있다.
국내 최초의 그래픽 온라인 게임인 「바람의 나라」를 비롯, 「어둠의 전설」 「일랜시아」 등 3개의 온라인 게임을 서비스중인 넥슨도 올 3·4분기중에 전년 동기 대비 무려 830% 증가한 25억원의 매출을 올렸으며 태울·청미디어·팬택네트·액토즈소프트 등 타 온라인 게임 전문업체들도 올들어 급격한 성장세를 보이고 있다.
업계 관계자들은 올해 온라인 게임시장이 200억원 가량에 이를 것으로 추산하고 있다. 지난해 온라인 게임시장이 50억원 규모였던 것과 비교하면 당초 예상치를 훨씬 뛰어넘는 것이다. 이같은 성장세가 지속될 경우 내년에는 온라인 게임시장 규모가 300억원에 이를 것이 확실시되고 있다.
이처럼 온라인 게임시장이 급속히 성장하게 된데는 전국적으로 1만3000여개나 되는 PC방이 큰 기여를 했다. PC방은 그동안 온라인 게임의 대중화에 걸림돌로 작용했던 회선과 접속문제를 일거에 해결하면서 온라인 게임이용자들을 PC방으로 끌어들였다.
올초에는 스타크래프트가 전국의 PC방을 휩쓸었지만 스타크래프트의 인기가 수그러든 지금에는 리니지·바람의 나라 등 국산 온라인 게임이 선전하고 있다. 이들 온라인 게임은 스타크래프트의 뒤를 이어 PC방의 주수입원이 되고 있다. 심지어 리니지 전용 PC방도 생겼다. 온라인 게임 하나가 PC방 운영을 가능하게 할 정도로 온라인 게임 이용자들이 늘어나고 있는 것이다.
현재 업체들이 온라인 게임에서 벌어 들이는 수입 가운데 70% 가량이 PC방에서 거둬들일 정도로 온라인 게임분야에서 PC방의 비중은 절대적이다.
이같은 온라인 게임에 대한 관심은 우리나라뿐만 아니라 해외에서도 서서히 높아지고 있다. 「울티마 온라인」이 마니아층으로부터 큰 인기를 얻으면서 개발사인 오리진사를 돈방석에 올려놓았으며 소니사도 「에버퀘스트」를 개발, 서비스하고 있다. 마이크로소프트사도 온라인 게임을 차세대 게임분야로 육성한다는 전략 아래 현재 「Asheron’s call」을 개발중인데 조만간 개발을 완료하는대로 서비스에 들어갈 것으로 알려졌다.
이처럼 해외 업체들도 온라인 게임의 미래에 대해 긍정적으로 보고 본격적으로 진출하고 있는 상황임을 감안, 정부와 업계의 전략적인 차원의 육성책 마련이 필요하다고 관계자들은 지적하고 있다.
특히 미국과 일본에 의해 주도되고 있는 PC게임과 가정용 비디오 게임과 달리 온라인 게임은 국내 업체들의 경쟁력이 높은 점을 감안, 적극적인 육성 노력이 필요하다는 것이다.
PC방 등 온라인 게임을 위한 인프라가 충분하게 갖춰진 만큼 이를 충족시켜줄 온라인 게임시장만 뒤받침 해준다면 한국은 온라인 게임 강국으로서의 입지를 확고히 다질 수 있을 것으로 기대되고 있다.
업계의 한 관계자는 『올해를 기점으로 국내 온라인 게임업체들이 안정적인 기반을 확보했다』면서 『조금만 더 경쟁력을 갖춘다면 해외 시장에서도 국산 온라인 게임이 선전할 수 있을 것』으로 내다봤다.
권상희기자 shkwon@etnews.co.kr
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