전략시뮬레이션 PC게임인 「스타크래프트」의 국내 판매량이 최근 100만카피(확장팩 포함)를 돌파했다.
국내 판매원인 한빛소프트(대표 김영만)는 지난해 5월 출시된 스타크래프트가 작년말 13만카피 판매에 이어 현재까지 총 55만여카피가 판매되었으며 올 1월 출시된 확장팩 「브루드 워」 45만여카피를 포함하면 총 100만카피가 판매됐다고 30일 공식 발표했다.
이같은 판매량은 통상 3만카피 이상만 팔리면 히트작으로 꼽히는 국내 PC게임시장 규모를 감안하면 엄청난 수치다. 특히 빅히트작의 경우에도 15만카피 수준을 넘지 못하고 있다는 점에 비추어보면 전무후무한 기록이 될 것이란 게 업계의 평가다.
스타크래프트의 판매량을 금액으로 환산하면 더 놀랍다. 카피당 3만5000원에 판매됐으므로 스타크래프트의 매출액은 350억원 정도. 이같은 매출은 지난해 국내시장 규모와 거의 맞먹는 것이다. 여기에 PC방 확산에 기폭제 역할을 한 사실까지 고려하면 스타크래프트 출시에 따른 산업적 파급효과는 최소한 수천억원대에 이를 것으로 분석된다.
이에따라 스타크래프트측에 지불할 로열티는 최소한 1000만달러(한화 120억원) 이상이 될 것이란 게 업계의 전망이다.
스타크래프트는 국내외적으로도 큰 반향을 일으켰다. 스타크래프트의 전세계 판매량 300여만카피 중 30%가 한국 게임시장에서 소화되었다는 점은 세계 PC시장에서 한국시장의 잠재력을 새롭게 인식시킨 계기가 됐으나 이 게임으로 인해 PC방 업주가 구속되는 등 사회적으로 많은 파장을 불러 일으키기도 했다. 또 한편에서는 스타크래프트의 선풍적인 반응으로 게임개발의 의욕을 부추겼다고 긍정적인 면을 강조하는 반면 다른 한편에서는 스타크래프트의 「싹슬이」로 인해 시장 유통자금이 한쪽으로 쏠려 나가는 등 산업육성의 그늘진 모습을 지적하기도 했다.
그러나 스타크래프트는 게임 자체의 완성도 외에도 싱글플레이 중심의 PC게임을 「배틀넷(Battle net)」이라는 전용 인터넷 서비스와 접목시켜 네트워크 게임시대를 개화시켰다는 점에서 국내업계에 좋은 교훈과 자극제가 되기도 했다.
유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr
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