멀티미디어 콘텐츠산업에서 디자인 업무가 큰 비중을 차지하고 있지만 국내 디자인관련 인력들의 전문성은 상대적으로 미흡한 것으로 나타났다.
한국산업디자인진흥원(KIDP·원장 노장우)이 최근 조사전문기관인 리서치 앤 리서치에 의뢰, 게임·교육용 타이틀·디지털 영상 및 출판 등 총 200개의 멀티미디어 콘텐츠업체를 대상으로 조사한 자료에 따르면 이들 업체의 디자인 인력(비전공·겸직자 포함)은 업체당 평균 17명으로 전체 고용인력(평균 38명)의 44.7%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 특히 디지털 영상분야는 디자인업무 종사자의 비율이 무려 61%에 달했다.
그러나 디자인 인력 중 디자인 전공자의 비중은 33.6%에 불과했으며 이공계(28%), 인문미술계열(24.9%), 인문·상공계열(13.6%) 순으로 비전공자의 참여가 오히려 많았다. 특히 게임·교육용 타이틀업계의 경우는 디자인 업무종사자의 37.5%, 41.3%가 이공계열 출신이었다. 학력별로는 전체 디자인업무 종사자의 79.5%가 전문대졸 이상이었으나 고졸 이하도 20.7%나 됐다.
진흥원은 『이같은 현상은 학력보다 실무능력을 중시하는 첨단업종의 특성이 반영되었기 때문이라고 긍정적으로 볼 수도 있으나, 그 보다는 기존 교육기관의 커리큘럼이 급변하는 현장의 지식을 반영하지 못하고 있기 때문으로 보인다』고 지적했다. 특히 첨단 영상 및 정보통신기술 지식을 겸비한 전문디자이너를 체계적으로 양성하는 것은 물론 비전공 디자이너를 위한 강도 있는 재교육과정이 필요하다고 덧붙였다.
멀티미디어 콘텐츠업체들의 매출대비 디자인분야 투자금액은 총매출액의 1.75% 수준인 평균 8300만원으로 나타났다. 이는 제조업(0.8%)에 비해선 높은 편이지만 콘텐츠산업에서 차지하는 디자인의 중요성을 고려할 때 더욱 확대돼야 할 것으로 지적됐다.
또한 콘텐츠업계의 디자인 개발방식은 66.3%가 자체개발이었고 임시직 계약사원과 전문업체에 외주를 주는 방식이 각각 21.4%와 11.5%를 차지했다. 모방을 통한 디자인 개발은 2.2% 수준으로 타업종에 비해 상대적으로 낮았다. 계약사원을 활용하는 방식은 교육용 타이틀업체와 디지털 영상업체가 선호했으며 게임개발업체들은 외주 활용도가 높았다.
이와 함께 디자이너들은 정보수집 및 공유가 쉽지 않은 점(31%)이 디자인 개발에 있어 가장 어려운 점으로 꼽았으며, 고객이나 상사와의 의견차이 및 이해부족(16%)에 따른 갈등을 그 다음 어려운 점으로 들었다.
콘텐츠업체들은 향후 디자인 인력수급과 관련해서는 그래픽디자이너(36%)를 비롯, 3D디자이너(26%), 애니메이터(12%), 유저인터페이스 디자이너(11.5%) 순으로 채용계획을 갖고 있었다. 특히 대졸 이상의 관련 학문을 전공한 그래픽디자이너와 3D디자이너, 애니매이터는 수요에 비해 공급이 달릴 것으로 전망됐다.
<유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr>
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