<시리즈> 98 영상산업 결산 (10);교육용 타이틀

 올 교육용 CD롬 타이틀 시장도 국가경제 위기상황이라는 직격탄을 맞아 극심한 침체에 허덕였다.

 지난해 3백억원이던 시장규모가 올해는 1백억원 가량 줄어든 2백억원대에 머물 것으로 예상되고 출시제품 수도 지난해에 비해 크게 줄어드는 등 전반적인 시장상황이 뒷걸음질했다.

 일반 소비자를 대상으로 한 시장은 극심한 판매부진과 함께 저가 제품의 덤핑거래가 더욱 기승을 부렸다. 스테디셀러인 참고백과 타이틀과 엔터테인먼트 요소를 가미한 일부 교육용 타이틀 외에는 대부분 1만원 이하의 저가제품이 주를 이뤘고 시장규모도 1백억∼1백50억원에 그칠 것으로 잠정 집계되고 있다. 전체시장의 35% 이상을 차지하는 것으로 추산되는 1만원 이하의 제품은 거의 대부분이 덤핑거래에 의한 것이거나 애초 저가시장을 겨냥한 제품이어서 일반 소비자들에게 교육용 타이틀은 질적 수준이 떨어지는 저가제품 위주라는 인식을 심는 등 시장발전의 저해요인으로 지적되고 있다.

 또한 교육용 타이틀업체의 안정적인 수요처 중 하나였던 번들시장 역시 컴퓨터 제조업체들이 비용절감을 위해 번들을 대폭 줄여 업체들의 수익구조를 더욱 어렵게 만들었다.

 시장침체에 따른 판매부진은 영세한 개발업체에 자금압박과 개발의욕을 저하시키는 요인으로 작용, 신제품 개발을 유보하거나 취소하는 사태가 빈번해져 올 신제품 출시량이 지난해의 1백50여종의 절반에 가까운 80여종에 그친 것으로 잠정 집계되고 있다.

 일반 소비자 대상 판매 타이틀 중에는 2∼3년 전부터 높은 판매량을 기록하고 있는 참고백과 타이틀이 여전히 강세를 보여 계몽교육정보의 「계몽사 CD롬 백과」, 두산동아의 「두산세계대백과사전」 「두산동아학습백과 98」, 한메소프트의 「한메파스칼디지털대백과」 등이 8천∼1만카피 가량 판매됐다.

 또 게임 요소를 가미한 에듀테인먼트 타이틀도 강세를 보여 아리수미디어의 「줌비니의 수학논리 여행」 「올리의 그림동화 만들기」 등이 각각 8천여카피가 판매됐고 초·중등학교 교과학습 내용을 담은 삼성전자의 「EBS 가정학습시리즈」, 한국교육정보네트워크의 「리틀에디슨」 등도 높은 판매량을 기록하며 교육용 타이틀 시장의 명맥을 유지했다.

 올해 새롭게 부상한 학교시장은 가뭄에 목말라하는 교육용 타이틀업체에 단비 같은 역할을 했다.

 교육부가 교육정보화사업의 일환으로 총 1백억원의 교육용 소프트웨어(SW) 구매예산을 책정, 일선 학교에 지원함에 따라 대부분의 업체들이 학교 대상 영업 및 마케팅에 주력했다. 정부의 교육용 SW 구매예산 지원은 교육용 타이틀 시장의 단기적인 경기부양 효과와 함께 일선 교사들에게 SW가 멀티미디어 교육환경에서 필수적인 학습요소라는 점을 인식시켜 미래시장 창출에도 기여했다는 고무적인 평가를 받고 있다.

 다만 지방교육청의 세수부족으로 당초 기대와는 달리 구매예산이 국고 20억원을 포함, 총 70억원대에 그친 점은 아쉬움으로 남았다.

 이와 함께 지난 3월 교육용 타이틀업체들이 「교육용 SW개발사협의회」를 구성, 그동안 폐쇄적이었던 업체간 정보교류와 공동 마케팅 활동이 활발하게 진행됐고 멀티미디어교육지원센터의 「교육용 SW품질인증제」, 전자출판협회의 「전자출판물 인증제도」 도입은 제품의 질적 수준 제고와 서점·할인점 등을 통한 유통망 확대에 기여할 수 있는 고무적인 일로 평가됐다.

 한편 교육용 타이틀의 수출은 극히 미진해 지오이월드의 「조이블럭」 외에는 이렇다할 실적을 보이지 못했다. 이는 제품의 구성과 내용이 수출대상지역의 현지사정과 맞지 않은 데다 해외 마케팅력 부족 등도 주요 원인으로 지적되고 있어 이에 대한 개선책 마련을 위한 업체간 협력이 필요하다는 지적이 일고 있다.

<김홍식기자 hskim@etnews.co.kr>


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