한국소프트웨어진흥원이 조사, 발표한 「멀티미디어콘텐츠산업체 실태조사」는 최근 유망산업으로 부상하고 있는 멀티미디어 콘텐츠산업에 대한 체계적인 첫 설문조사인 데다 정부차원 육성계획의 토대로 삼는다는 점에서 의미를 둘 수 있다. 이번 설문조사는 지난 6월 8일부터 8월 8일까지 두달간 5백개 콘텐츠업체에 설문지를 송부, 이 중 설문에 응답한 2백22개 업체를 대상으로 1차 설문조사에 이어 2차 전화조사로 진행됐으며 업종별로는(2가지 이상을 병행하는 업체는 각각의 업종에 중복 적용) 교육용 SW업체 77개(35.2%), 디지털 영상업체 65개(29.7%), 게임SW업체 59개(26.9%), 디지털 출판업체 46개(21%), 기타 74개(33.8%) 업체가 참여했다. 설문조사 내용을 업체 일반현황, 정부정책 및 제도, 산업전망 등으로 분류해 소개한다.
<편집자>
<업체 일반현황>
이번 설문조사 결과 국내 콘텐츠업체들은 대부분 90년 이후에 설립됐으며 특히 41% 가량이 최근 2년 사이에 생겨난 것으로 조사돼 신규산업이라는 특성을 반영했다. 설립연도에 대해 2백15개 응답업체 중 50.7%(1백9개 업체)가 「90∼95년」이라고 답변했고, 「95년 이후」가 40.9%(88개), 「90년 이전」이 8.4%(18개)로 나타났다. 이 중 95년 이후 설립된 업체는 멀티미디어 출판 44.4%, 기타 43.1%, 게임SW 42.4%, 디지털 영상 40.6%, 교육용 SW 35.5%의 순으로 나타났다.
또한 자본금은 응답업체 1백92개 중 「1억∼5억원」이 93개(48.4%)로 가장 높게 나타났고, 「1억원 미만」은 57개(29.7%), 「5억원 이상」은 42개(21.9%)로 조사돼 콘텐츠산업이 자본금 규모가 작은 중소업체 위주로 형성되고 있음을 드러냈다. 업종별로는 게임SW업체 중 「1억원 미만」이 40.7%로 나타나 타업종에 비해 자본금이 취약한 것으로 나타났고, 설립연도별로는 95년 이후 설립된 업체 중 자본금 1억원 미만이 41.8%로 나타났다.
이와 함께 업체 총인원(응답업체 2백6개)은 「19명 이하」가 전체의 68%를 차지(9명 이하 35.4%, 10∼19명 32.5%, 20명 이상 32%)해 벤처업종의 특성이 잘 나타났으나 벤처기업·정보통신유망중소기업·병역특례 지정여부에 대해서는(응답업체 2백19개) 각각 1백3개(47%), 40개(18.3%), 63개(28.8) 등으로 나타나 벤처업종으로서의 혜택은 미미한 것으로 조사됐다.
<정부정책과 제도>
정부의 콘텐츠산업 정책의 인지도에 관한 질문에(응답업체 2백18개) 대해 「아주 잘 안다」 6개 업체(2.8%), 「잘 안다」 24개 업체(11%) 등 「잘 아는 편」이라고 응답한 업체는 전체의 13.8%에 그친 반면 「보통이다」 1백13개 업체(51.8%), 「잘 모른다」 66개 업체(30.3%), 「전혀 모른다」 9개 업체(4.1%) 등 「잘 모르는 편」이 34.4%에 달해 정부정책의 홍보가 부족한 것으로 드러났다.
정부지원 자금 및 기금의 수혜여부(응답업체 2백19개)에 대해서는 절반 가량인 1백11개 업체(50.7%)가 「수혜를 받은 적이 있다」고 응답, 수혜의 폭이 넓은 것으로 나타났으며 수혜금액(응백업체 1백7개)은 「1억원 미만」이 25개 업체(23.4%), 「1억∼3억원」은 36개 업체(33.6%), 「3억원 이상」은 46개 업체(43%)로 조사됐다.
<산업전망>
콘텐츠산업의 전망(응답업체 2백18개)에 대해서는 「국가 주력산업으로 발전할 것이다」(21.6%), 「비중있는 산업 중 하나가 될 것이다」 44.5%, 「특화된 분야로 발전할 것이다」 32.6% 등으로 대부분 콘텐츠산업이 크게 발전할 것으로 예상했다.
향후 1, 2년 사이 산업형태(응답업체 2백17개)에 대해서는 「다수의 국내업체들 중심으로 성장할 것」이라고 응답한 업체가 52개(24%), 「소수 국내업체 중심으로 정리」 57개(26.3%), 「국내·외업체 병존」 73개(33.6%), 「국내업체의 하청화 및 유통업체로의 전환」 31개(14.3%) 등으로 조사됐다.
<정리=김홍식 기자>
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