<웨이브>

닌텐도하면 게임을 떠올리게 된다. 게임산업은 미래의 유망산업으로 손꼽히고 있는 분야중 하나이다. 그러나 우리나라에서는 아직도 게임에 대한 사회 적인 인식이 미흡한 실정이다. 단순히 오락의 하나라는 개념으로만 보고 있는 것이다. 이로 인해 우리의 게임산업은 아직 초보단계에 머물고 있는 것또한 사실이다. ▼멀티미디어사회가 도래하면서 게임기는 네트워크와 결합돼 개별적인 존재개념에서 복합적인 개념으로 바뀌고 있다. 즉 게임기에 멀티미디어의 통신단말기능이 부여되고 있는 것이다. 게임SW에도 대화형기능을 부가하고 오락에 교육적 요소를 결합시킨 프로그램도 등장하고 있다. ▼일본의 대표적인 가전업체인 소니와 마쓰시타가 89년과 90년에 미국 할리우드의 대표적인 영화사들을 매입한 사건이 있었다. 이는 게임산업의 미래를 내다보고영상소프트웨어를 미리 확보하자는 전략이었다. 기존 가전산업의 불황을 타개하면서도 미래 멀티미디어사회의 도래에 대비한 사업을 전개하기 위한 포석이었다. ▼우리의 게임산업 현실은 어떠한가. 시장규모는 일본의 2%정도 에 불과하다. 규제위주로 돼 있는 게임관련법규가 게임산업의 발전을 가로막 았기 때문이다. 정책적으로 게임산업을 활성화시키는 방안이 우선 마련돼야한다. 이와 함께 가전 대기업들의 본격적인 시장참여로 게임산업의 대중화를 보다 앞당기려는 노력이 필요하다.

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