컴퓨터게임.디지털영화.VOD(주문형비디오).컴퓨터음악 등과 같은 첨단전자엔 터테인먼트산업은 문화의 개인화가 촉진되면서 시장수요가 하루가 다르게 급증하는 고부가가치 신산업이다. 이에 따라 미국은 초고속정보 통신망인 정보 고속도로(Information Super Highway)사업을 통해 세계의 주도권을 장악하려 하고 있으며, 일본 또한 영상산업을 21세기 뉴미디어산업의 첨병으로 설정하고 막대한 재원을 쏟아 붓고 있다. 반면 국내의 관련기반기술은 아직도 유아 기를 벗어나지 못하는 열악한 수준을 면치못하고 있다. 이러한 시기에 한국 과학기술원(KAIST) 인공지능연구센터는 30일 대덕본원 대강당에서 국가과학 기술 자문회의 및 한국정보과학회와 공동으로 첨단전자 엔터테인먼트의 향후기술발전 방향을 모색하고 연구개발 분위기를 조성하기 위한 심포지엄을 개최했다. 이날 발표된 주제내용을 간추려 소개한다.
<편집자주> *국내 컴퓨터게임산업의 현황 및 발전방향-윤원석(동서산업개발 대표이사) 컴퓨터게임산업은 크게 *PC게임 *비디오게임 *업소용게임 (아케이드) *V R(가상현실) 및 통신용게임 등으로 구분해 볼 수 있다.
이가운데 정부의 SW보호법강화 및 상품의 다양화, 일본어 자막에 대한 공윤 의 수입규제, CD-롬 타이틀 등의 활발한 보급으로 PC게임 및 비디오게임분야의 약진이 두드러진다.
업소용게임분야의 경우 현재 전국에 걸쳐 약 1만5천개의 업소가 있으나 이들 대부분이 영세성을 면치 못하고 있다.
특히향후 대기업들이 도시형 테마파크 등 문화휴식공간 건설 등을 적극적으로 추진할 계획으로 있어 기존의 재래식 오락은 큰 어려움을 겪게 될 것으로보인다. 현재 국내의 컴퓨터게임산업은 많은 문제점을 안고 있다. 이에 따라 분야별로 문제점을 도출하고 구체적인 대처방안을 마련하는 것이 시급한 과제로 등장하고 있다.
우선국가적 차원의 분야별 전문교육기관 설립이 절실하다. 이를테면 기획.
시나리오.그래픽.애니메이션.음악.프로그래밍등을 전문적으로 교육하는 학교를 세워 인력을 양성하는 방안을 생각해볼 수 있다.
시설및 장비의 현대화.고급화를 위한 정부차원의 적극적인 지원육성도 국내 컴퓨터 게임산업을 발전시키기 위한 핵심과제로 꼽힌다. 업체의 개발 성과에 대한 정확한 평가 및 국가적 차원의 충분한 자금지원책이 시급하다.
컴퓨터게임개발업체를 제조업체로 인정해 실질적인 금융세제를 지원하는 등법적.제도적 문제도 고려해야 할 사항중의 하나다.
이밖에지적소유권문제및 유통체계를 해결하는 한편 사용자들의 의식전환 문제도 국내 컴퓨터게임산업의 발전을 위해서 우선적으로 해결해야 할 과제로 남아있다. 결론적으로 아직 초기단계에 있는 국내 컴퓨터게임산업을 육성하기 위해서는사용자의 경우 정품구입을 생활화하고 정부는 합리적인 법과 제도를 정립.시 행하는 한편 관련업계는 과감한 R&D투자와 선진 외국의 발전된 노하우를 적극 수용, 우리 실정에 맞는 고부가가치의 국제경쟁력을 갖춘 산업을 발전 시켜야 할 것이다.
*AVR 네트워크 예술-박귀현(계원대 환경디자인학과 교수) 흔히 일렉트로닉에 의한 네트워크를 활용하거나 미디어를 네트워크한 예술을 "네트워크 예술"이라 부른다.
다양한일렉트로닉 미디어를 활용한 예술표현, 즉 컴퓨터기술과 통신기술 등에 의해 보다 다채로운 통신이 가능하다.
이것이 바로 차세대통신망인 ISDN(종합정보통신망)을 사용한 원거리간 예술 표현인 네트워크 아트 또는 커뮤니게이션 아트와의 만남인 것이다.
이중에서ISDN의 활용에 의한 네트워크예술이 최근들어 각광을 받고 있다.
이는BS (Broadca-sting Satellite)처럼 면허를 소유한 특정인이 아닌 어느 누구라도 이것을 활용할 수 있기 때문에 쉽게 대중화할 수 있으며, 지금까지의 아날로그 전화와는 달리 음성뿐 아니라 데이터와 화상도 동시에 전송할 수 있다.
또B-ISDN시대가 본격 도래하면 TV화상도 상호 교신할 수 있게돼 대량의 정보를 보낼 수 있고 전화처럼 언제 어디서나 교신할 수 있다. 특히 이리듐계획 등에 의해 국제간에도 이동체통신이 가능하게 될 경우 에베레스트나 남극 에서도 교신할 수 있게 된다.
특히전화와 ISDN은 지상최대의 네트워크로 NTSC PAL SECAM 등의 방송방식이 달라도 벽이 없으며, 어느나라 어디에서도 교신가능한 고도정보화 사회의 기반이 될 것이다.
이같은네트워크 예술의 탄생은 바로 고도정보화사회의 도래에 따른 것이다.
무선계의방송위성 및 통신위성 등의 Satellite, 유선계의 광섬유에 의한 B-ISDN 등에 의한 네트워크를 활용해 대량정보를 고속으로 그것도 지구규모로 행해지는 시대의 필연적인 산물인 것이다.
*전자문화시대의 음악-미디의 가능성을 중심으로-황성호(서울대 음대 교수) 지난 50년대 초부터 시작된 전자음악은 컴퓨터음악과 더불어 음악 문화에 커다란 변화를 일으켰다.
특히전자음악기기 표준안인 "미디"가 지난 83년 발표되면서 종래의 실험자원에서 벗어나 음악문화를 광범위하게 선도하고 있다.
이에따라 새로운 전자기술 역시 음악기술에 영향을 미쳐 VR(가상현실).디지 털 레코딩. 제스처 인터페이스 공연기법 등이 음악인의 친밀한 분야로 되고있다. 모든 예술의 총체적인 장인 멀티미디어화 경향이 현 음악문화의 중요한 양상 으로 자리잡아 가고 있는 것이다.
이러한환경속에서 "미디"가 음악에 끼치는 영향은 과연 얼마나 될까.
미디는우선 연주의 구체적 데이터로서의 미디정보를 제공해 그 진가를 발휘 한다. 지난 82년에 발표된 전자악기 프로토콜 미디는 연주동작에 기초한 파라 미터 와 시간정보들을 중심으로 한 데이터 포맷을 갖고 있다. 따라서 이 정보데이터들을 쉽게 기록, 재생할 수 있게 됐다.
또 구체적 데이터로 음악을 파악함에 따라 음악연구는 MI(Mus-ic Intellige nce) 분야로까지 진전됐다. 이는 음악적 재료 구조 시스템의 조직과 처리를보다 철저히 하기 위한 수단으로 컴퓨터를 이용하는 연구를 뜻한다.
이와함께미디는 음악교육에 영향을 미쳤다. 미디에 의한 음악의 구체적 데 이터화는 음악교육을 보다 과학적이고 합리적으로 만들었다. 또 그간 가창위주의 음악교육이 보다 창조적인 작곡.편곡.연주로 전환되는 계기도 마련해주었다. 미디는 컴퓨터나 전자악기를 음악인들이 보다 쉽게 자신의 목적에 이용토록했다. 게다가 컴퓨터가 음악만이 아니라 공연에 필요한 조명.영상. 센서 등 제반 환경제어데도 복합적으로 사용될 수 있도록 보다 큰 개념의 워크스테이션화하기 때문에 계획적인 멀티미디어작업이 가능해져 미디를 통한 대형공연 의 가능성을 제시해주기도 한다.
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