코덱 신기술 속속 등장

"정보폭발=정보축소?" 정보화사회의 급진전에 따라 폭발적으로 증가하는 정보량을 효율적으로 처리하기 위한 기술개발의 필요성이 크게 대두되고 있다. 이에 따라 몇 년전부터 대량의 정보를 손실없이 축소해 저장 또는 전달해주는 이른바 코덱 (CODEC:C ompression/Decompression)기술에 대한 관심이 한층 고조되고 있다. 코덱의 핵심은 정보를 최대한 압축하고, 이후에 나타나는 왜곡 및 손실을 극소화 하는 것이라 할 수 있다.

문자정보의경우는 현재 사용되고 있는 SW로도 원래의 정보를 왜곡하지 않고코덱할 수 있어 별다른 문제가 없다. 일례로 필 칼츠사의 SW인 "PKZIP"은 데이터 손실없이 정보를 원래의 30%이하로 압축할 수 있다. 이 밖에도 한정된 하드메모리를 2배이상으로 넓게 사용할 수 있게끔 하는 "스태커", 수퍼스토 "더블 스페이스"등의 제품도 널리 사용되고 있다. 이들 SW는 텍스트를 구성하는 문자정보의 불필요한 여백, 중복되거나 관련없는 문자를 삭제해 불필요한 메모리를 압축하는 원리를 이용하고 있다.

문자코덱은 따라서 음향이나 영상정보를 처리할 때보다 상대적으로 단순한 영역으로 간주된다.

음향및 영상압축정보의 최대문제점은 압축을 풀었을때 나타나는 데이터손실 이다. 데이터손실은 예컨대 음향 및 화상정보를 코덱처리한후 큰소리에 가려 진 미세한 음향이나, 인간의 눈으로 감지할 수 없는 색상의 그림자가 사라지는 것을 의미한다. 따라서 이상적인 코덱이란 화상정보를 처리할 때 TV 화질수준으로 최대한 신속하게 재생할수 있는 것을 가리킨다고 할 수 있다.

현재12개종의 코덱이 이러한 화상수준을 목표로 경쟁을 벌이고 있다. 선두 는 인텔사가 개발한 "인디오(Indeo)". 그리고 인디오와 경쟁관계에 있는 수 퍼맥사의 "시네팩" 등을 꼽을 수 있다. 그러나 이들 코덱은 독자적인 방식으로 개발, 호환이 불가능한 것이어서 업계 표준으로 정착되는데는 다소 무리가 따른다.

12개의코덱가운데 표준으로 정착되고 있는 것은 3가지 정도.

이들을 살펴보면 JPEG(Joint Picture E.perts Group)이 정지 화면에 대해서, CCITT(국제전신전화자문위원회)의 H261(혹은 PX64)가 화상회의 시스팀용으로 그리고 MPEG(Motion Picture E.perts Group)가 디지틀 멀티미디어 동화상 을 위해서 제안되고 있다.

JPEG는 정지 화상을 전송하므로 선명한 화질이 관건이다. 따라서 화면의 각 색상별로 중복 되는 픽셀 (화소)을 최대한 줄일수 있는 텍스트압축과 동일한 수준의 코덱을 목표로 하고 있다.

MPEG는조만간 본격화될 HDTV(고선명TV)방송을 앞두고 가장 활발히 추진되고 있는 분야다. 2년전 가정용 VHS리코더와 비슷한 수준의 화질을 전송하는 MPEG-1 표준의 개발을 완료, 10Mbps수준의 전송이 가능한 MPEG-2표준이 선보일 것으로 보인다.

화상전화및 회의용 처리 방식인 H261은 개별 화면(프레임)에서 중복되는 픽 셀과 연속화면에서 겹치는 부분을 동시에 줄이는 방법을 채택하고 있다. 예컨대 공이 튀는 장면에서 땅은 움직이지 않기 때문에 움직이는 공만을 별도의 데이터로 처리하는 방식이다. 영상회의처럼 움직임이 별로 없는 화상처리 에 적합하나 방송수준의 화질을 처리하는데는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다. 그러나 위의 3가지 코덱이 표준으로 확립되고 있는 현시점에서 변수로 등장 한 것이 관심을 끈다.

미이터 레이티드 시스팀즈사가 새로 개발한 "쪽거리(fractal)코덱" 을 보면 필름과 동일한 화질을 제공하고 데이터처리에 따르는 왜곡이 거의 없다. 또한 CD-롬 한장에 16만메가바이트에 해당하는 2시간짜리 영화를 압축. 저장할 수 있을 정도로 기능이 탁월하다. 이는 MPEG방식이 72분 길이의 화상을 저장 할수 있는 것보다 우수한 것이다. 그러나 엄청난 처리속도를 요구해 2시간길 이의 영화의 경우 데스크톱 워크스테이션으로 2일동안 작업해야 한다.

또한가지 주목할 것은 최근 SW설계방식에 도입되고 있는 객체지향 프로래밍이다. 이 방식은 데이터 및 화상처리에도 응용될수 있어 앞으로 응용 가능성이 크게 증대되고 있다. 객체지향프로그래밍의 요체는 일단 객체의 모델이 파악되면 횟수에 상관없이 반복적으로 사용될 수 있다는 점이다. 공룡이 걸어가고 있는 장면을 일례로 들 때, 여기서 객체란 공룡과 땅으로 구분된다.

따라서공룡이 움직이는 모습을 여러각도에서 잡아 특징이 파악되면 움직임을 쉽게 처리할 수 있는 이점이 있다. 그러나 공룡이 움직일 때 밟는 객체를 압축하는 것은 극한 기술에 해당된다.

각기술별로 진척의 정도가 다소 차이가 있지만 누가 결국 최강자로 부상 하게 될지는 아직 장담할 수 없다는 전망이 지배적이다.<정영태 기자>

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